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計算思維下的Scratch課程教學(xué)設(shè)計

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計算思維下的Scratch課程教學(xué)設(shè)計

關(guān)鍵詞:計算思維,scratch課程,教學(xué)設(shè)計

引言

信息化的進(jìn)程中,計算思維至關(guān)重要,對于人才的培養(yǎng),也應(yīng)順應(yīng)時代的發(fā)展潮流,把計算思維作為人才培養(yǎng)重要的培養(yǎng)目標(biāo)。計算思維的本質(zhì)是形式化問題及其解決方案的思維過程,培養(yǎng)學(xué)生的計算思維,不僅使學(xué)生可以運(yùn)用計算機(jī)解決問題,還可以套用計算機(jī)學(xué)科的思想方法,解決其他問題,培養(yǎng)學(xué)生的概括能力、推演能力、邏輯思維能力等,有利于提高學(xué)生的綜合素質(zhì)水平,使學(xué)生掌握高效解決問題的思維方式,具備解決問題的創(chuàng)新能力。

1計算思維在Scratch課程教學(xué)中的實(shí)施

Scratch課程是積木式、可視化的青少年編程工具,是培養(yǎng)學(xué)生計算思維的重要載體,在具體的教學(xué)中,主要通過以下兩種路徑來培養(yǎng)學(xué)生的計算思維:(1)通過觀察分析找到問題的解決方法。在Scratch課程中,不論是設(shè)計故事、動畫還是開發(fā)游戲,具體的操作過程都需要把問題抽象成模塊、角色,然后再通過指令呈現(xiàn)出效果,因此在進(jìn)行教學(xué)時,教師需要讓學(xué)生對問題進(jìn)行觀察分析,先使用自然語言對問題和現(xiàn)象進(jìn)行描述,然后再把問題和現(xiàn)象轉(zhuǎn)化為Scratch功能模塊,進(jìn)而找到問題的解決方法,最后再通過Scratch中的角色呈現(xiàn)出來,學(xué)生在整個問題轉(zhuǎn)化的過程中,不僅學(xué)習(xí)了知識,還鍛煉了各種思維能力[1]。(2)從解決特殊問題到解決一般問題。在開展Scratch課程教學(xué)時,教師要養(yǎng)成學(xué)生梳理歸納的習(xí)慣與思維,對思維過程和操作過程進(jìn)行梳理歸納,教師幫助學(xué)生搭建腳手架以實(shí)現(xiàn)對問題的解決,使學(xué)生從不熟悉Scratch課程,到越來越運(yùn)用自如,在使用的過程中逐漸形成,動畫設(shè)計和游戲開發(fā)的經(jīng)驗(yàn)與思維方法,實(shí)現(xiàn)對計算思維的培養(yǎng),對解決問題的方法與過程進(jìn)行歸納總結(jié),并把經(jīng)驗(yàn)與方法,遷移應(yīng)用到其他問題的解決上,實(shí)現(xiàn)對計算思維能力的提升。

2教學(xué)設(shè)計

教學(xué)模式。在信息技術(shù)課程中,培養(yǎng)學(xué)生的計算思維作為重要的教學(xué)目標(biāo),越來越受到重視,Scratch課程基于其簡單易用、邏輯清晰的特點(diǎn),在中小學(xué)中被廣泛應(yīng)用,這種編程軟件中數(shù)據(jù)、事件、偵測、控制等常用功能,與計算思維非常契合,可以結(jié)合教學(xué)理論與實(shí)際操作,對教學(xué)模式進(jìn)行劃分,劃分如下:創(chuàng)設(shè)情境引發(fā)興趣,提出對應(yīng)問題;轉(zhuǎn)換思維抽象特征,抽象簡化問題;編寫程序、設(shè)計算法、建立模型,嘗試解決問題;運(yùn)行程序、查找問題、拓展遷移。教學(xué)案例分析。我們以“闖關(guān)大冒險”這個課程為例,課程中小猴子的目的地是終點(diǎn),但是在一路上會出現(xiàn)顏色不同的障礙物,教學(xué)目標(biāo)是在經(jīng)過本課的學(xué)習(xí),可以使學(xué)生自己設(shè)計出相應(yīng)的游戲程序,使小猴子可以順利去往終點(diǎn)。(1)創(chuàng)設(shè)情境。單純的編程教學(xué)是非常枯燥的,因此教師要通過創(chuàng)設(shè)情境,激發(fā)學(xué)生的探究興趣,教師可以為學(xué)生提供一些真實(shí)的場景,也可以借助一些適合的游戲進(jìn)行教學(xué),通過直觀生動的情境,使學(xué)生更好地進(jìn)入情境氛圍,以便更好地展開程序設(shè)計。本文作者帶領(lǐng)學(xué)生在智慧教室進(jìn)行課程學(xué)習(xí),先通過智能終端,使每個學(xué)生都拿到相應(yīng)的圖片,然后讓學(xué)生對圖片進(jìn)行觀察,在小猴子大冒險的過程中,出現(xiàn)各種顏色的障礙,不同的顏色代表不同的障礙,要通過不同的命令來執(zhí)行,學(xué)生需要對行走的指令進(jìn)行設(shè)計,使小猴子可以順利到達(dá)終點(diǎn)。教師組織學(xué)生展開小組間的討論活動,讓學(xué)生探討如何避開障礙,使小猴子順利到達(dá)終點(diǎn),然后教師再把現(xiàn)實(shí)中的游戲,帶入到程序編寫設(shè)計中,實(shí)現(xiàn)從自然語言到程序語言的轉(zhuǎn)換,做好抽象問題、程序設(shè)計的準(zhǔn)備工作。(2)抽象簡化。在進(jìn)行程序設(shè)計前,要抽象簡化復(fù)雜的事物,在進(jìn)行程序設(shè)計時,要運(yùn)用到躲避障礙物、動物跳躍、前進(jìn)方向等指令,因此教師可以先分解這些任務(wù)動作,幫助小學(xué)生整理好思路,以便下一步做好準(zhǔn)備建立模型[2]。在這個環(huán)節(jié)中,教師可以運(yùn)用思維導(dǎo)圖來對問題現(xiàn)象進(jìn)行抽象,思維導(dǎo)圖有利于學(xué)生對問題進(jìn)行思考分析,幫助學(xué)生整理出問題的邏輯關(guān)系,把混亂的事物現(xiàn)象和自然語言,轉(zhuǎn)變?yōu)閷哟畏置?、結(jié)構(gòu)清晰的思維導(dǎo)圖,抽象歸納出動作的要領(lǐng),以及各部分的特征,把問題進(jìn)行簡化,降低復(fù)雜性,以便下一步進(jìn)行編寫腳本。(3)編寫程序。在運(yùn)用思維導(dǎo)圖對問題進(jìn)行充分的分析后,學(xué)生已經(jīng)具備了基本的思路,下面的環(huán)節(jié)教師需要引導(dǎo)學(xué)生繪制腳本,設(shè)計這個程序的關(guān)鍵問題是怎樣使小猴子順利到達(dá)終點(diǎn),教師要帶領(lǐng)學(xué)生對整體的思路進(jìn)行設(shè)計,先引領(lǐng)學(xué)生對解決問題的方法進(jìn)行回憶,再配合思維導(dǎo)圖,使用自然語言概括整個過程,然后再把這個過程轉(zhuǎn)化成程序圖,在做完這一系列準(zhǔn)備工作后,開始進(jìn)行程序設(shè)計,整個編寫過程體現(xiàn)出算法思維與建模[3]。(4)運(yùn)行程序。學(xué)生在Scratch中按照剛才設(shè)計的程序圖流程進(jìn)行程序編寫,逐條執(zhí)行編寫好的順序,如果這中間出現(xiàn)錯誤,就會造成輸出結(jié)果不符合原定計劃,通過運(yùn)行程序,查找出程序編寫中的不足之處,然后通過小組間的合作討論,解決錯誤問題,如產(chǎn)生遇到障礙物沒有躲避的問題,或者提前轉(zhuǎn)彎的問題等[4]。(5)評價交流。在改進(jìn)設(shè)計后,學(xué)生們完成了整個設(shè)計過程,在接下來的環(huán)節(jié)里,教師可以安排學(xué)生對自己的設(shè)計進(jìn)行展示,不但要展示設(shè)計成果,還要分享自己的設(shè)計思路,演示者需要邊講解設(shè)計說明,邊演示游戲效果,對游戲中用到的指令和模塊進(jìn)行說明,培養(yǎng)學(xué)生建模能力和抽象思維能力,而聆聽者通過對程序效果進(jìn)行觀察,對指令設(shè)計進(jìn)行分析,在對問題的分析思考中提升自身的計算思維,并通過交流分享使學(xué)生更加深刻的掌握整個編程過程。教師還可以引導(dǎo)學(xué)生對于設(shè)計中,效果相同但指令不同的設(shè)計思路進(jìn)行分析,對所學(xué)知識進(jìn)行遷移,實(shí)現(xiàn)對新問題的解決,提升學(xué)生的計算思維。最后教師還需要對學(xué)生的表現(xiàn)進(jìn)行點(diǎn)評,提出專業(yè)的意見,肯定學(xué)生的表現(xiàn)[5]。

3結(jié)語

計算思維能力是時展的需求,作為一種新的思維,在未來社會的發(fā)展中,會發(fā)揮更大的作用。計算思維能力的培養(yǎng)需要專業(yè)的訓(xùn)練與培養(yǎng),通過Scratch課程,實(shí)現(xiàn)對學(xué)生思維能力的培養(yǎng),教學(xué)的每個環(huán)節(jié),都可以滲透計算思維,學(xué)生通過體驗(yàn)操作,掌握運(yùn)用計算思維解決問題的能力[6-12]。在目前的信息技術(shù)教學(xué)中,計算思維的培養(yǎng)還存在著很多不足之處,還需要教育部門、家長、學(xué)生等共同努力,實(shí)現(xiàn)編程教育的普及,使學(xué)生在熱愛中不斷提升,還可以使學(xué)生從信息技術(shù)的消費(fèi)者,轉(zhuǎn)變?yōu)樾畔⒓夹g(shù)的創(chuàng)造者。

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作者:張海蘭 單位:南京市江寧上坊新城小學(xué)

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