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摘 要 本文運用文獻(xiàn)資料、邏輯分析等方法,在前人總結(jié)的基礎(chǔ)上,從價值論、辯證觀等視角,揭示出電子競技的本質(zhì)及與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系。研究認(rèn)為:電子競技參與者的需要與電子競技教育價值的內(nèi)容遵循了主客體的有機(jī)統(tǒng)一;電子競技對人的教育是一把雙刃劍,它給人們帶來福祉的同時,對人也產(chǎn)生了負(fù)面效應(yīng)。但是,我們必須承認(rèn)電子競技的最終歸宿是促進(jìn)人的全面發(fā)展,這符合“以人為本”的教育理念。
關(guān)鍵詞 電子競技 教育價值 體育文化
隨著數(shù)字時代的來臨,電子競技應(yīng)運而生。它依靠虛擬網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行比賽,相對于其他體育項目而言,對抗上顯得“文明”了許多,卻又不失其觀賞性,這在一定程度上能吸引廣泛的群眾參與電子競技運動,以此來培養(yǎng)他們對體育的熱情,為終生體育打基礎(chǔ)。不可否認(rèn),電子競技利于推動體育運動的和諧發(fā)展及滿足人們的精神文化需求。但是,任何事物的發(fā)展都有其兩面性,電子競技也不例外。如何把握好電子競技給人們帶來健康的、積極向上的人生價值觀,避免受其不良因素的影響。研究電子競技的教育價值就顯得很有必要。
一、電子競技概述
由于其特殊性,新事物的產(chǎn)生總是與社會的主流價值觀不服,像16世紀(jì)哥白尼提出的“日心說”,在當(dāng)時流行“地心說”的社會背景下沒有被人認(rèn)同,電子競技亦是如此。在2003年,國家體育總局將電子競技列入我國第99個體育項目(現(xiàn)改為第78個),頓時引起了國內(nèi)強烈的反響。很多學(xué)者將電子競技定義的共同之處:電子競技是人與人之間的對抗。其中韓秋雨指出:“電子競技運動是利用高科技軟硬件信息設(shè)備作為運動器械而進(jìn)行的人與人之間的智力的對抗運動[1]”。李宗浩教授認(rèn)識到了這問題,將電子競技定義為:電子競技運動是人(隊)與人(隊)之間,運用計算機(jī)(含軟件和硬件設(shè)備),通過網(wǎng)絡(luò)(局域網(wǎng))所營造的虛擬平臺,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則而進(jìn)行競賽的體育活動[2]。體育的本質(zhì)是教育,這已經(jīng)是被體育界大多數(shù)人普遍接受的觀點[3]。這種游戲不是簡單的人機(jī)對抗,也不在是傳統(tǒng)的娛樂方式,而是具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的網(wǎng)上博弈[4]。綜上所述,筆者將電子競技運動概括為,人(隊)與人(隊)之間,借助相關(guān)電子設(shè)備,依靠虛擬網(wǎng)絡(luò),在統(tǒng)一比賽規(guī)則的前提下,為了實現(xiàn)各自的榮譽而進(jìn)行同場競技的身體(身體性)活動。
二、電子競技教育價值主體的需要
人的需要是人的一切活動的原始動力,具有社會性、無限發(fā)展性和豐富性以及積極能動性。
(一)電子競技觀賽者文化交流的需要
在現(xiàn)代政治體制、經(jīng)濟(jì)、文化習(xí)俗等多元化發(fā)展的社會,人們迫切需求找到共同的文化交流形式。電子競技運動是一個很好的突破口,據(jù)統(tǒng)計世界上已有超過60多個國家把電子競技納入體育項目范疇。
(二)電子競技工作者生存、尊重的需要
不少先前偉大的思想家強調(diào)人的物質(zhì)需要是人生存的首要條件。管仲提出:“倉稟實而知禮節(jié),衣食足而知榮辱”。馬斯洛認(rèn)為:“如果一個人所有的需要都得不到滿足,這個人就會被生理所支配,而其他需要都要退到隱蔽的地位。當(dāng)一個人的生理需要得不到滿足時,其他需要將不能激勵他們”。
(三)電子競技參賽者實現(xiàn)自身價值的需要
在現(xiàn)代社會物質(zhì)日益豐富的大背景下,人們有充裕的時間通過多媒體或在競技場邊,欣賞運動員高超的運動技藝。運動員的榜樣行為帶動了一些人堅持不懈的追尋他們自己的競技夢想,以滿足他們的精神需求。正如馬克思所說:“已經(jīng)得到滿足的第一個需要本身,滿足需要的活動和已經(jīng)得到滿足需要的工具又引起新的需要?!?/p>
三、電子競技教育價值的內(nèi)容
滿足需要的教育屬性的性質(zhì)和程度,就是教育價值的內(nèi)容。電子競技的教育屬性能滿足人們的精神需求與物質(zhì)需求。審美價值觀是人們對客觀事物和現(xiàn)象的審美價值把握,這項運動中的虛擬角色造型獨特、動作逼真,能完成“現(xiàn)實人”所完成不了的動作,是電子競技運動員思維活動具象化所產(chǎn)生的效果,這種獨特的運動美給人們提供了一種新的審美體驗的途徑。這項運動需要每個人都有主人翁意識,一方面,要嚴(yán)于律己,且對他人的違法或違規(guī)行為要及時指正,另一方面,要盡可能的提出一些有建設(shè)性的建議來彌補法律法規(guī)及競賽規(guī)則方面存在的不足。
四、結(jié)論
教育價值是整個教育體系的核心與靈魂。電子競技具備的教育價值從根本上將與網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系劃分開,并且揭示出電子競技運動的本質(zhì):教育。電子競技參與者的需要使得電子競技教育價值的存在富有意義,電子競技教育價值的內(nèi)容對人(主要是指電子競技參與者)審美價值、道德素養(yǎng)、法制觀念、監(jiān)督意識、團(tuán)結(jié)協(xié)作等方面的培養(yǎng)又達(dá)到了育人的目的:人的全面發(fā)展。這其實是一個相輔相成的過程,也是反映主客體有機(jī)統(tǒng)一的一種表達(dá)方式。
參考文獻(xiàn):
[1] 韓秋雨.電子競技除了娛樂,我們還能做什么[N].北京晨報.2004.01.16.
[2] 李宗浩,王健,李柏.電子競技運動的概念、分類及其發(fā)展脈絡(luò)研究[J].天津體育學(xué)院學(xué)報.2013.19(1):1-3.
各路高手經(jīng)過三天過五關(guān)斬六將的激烈比賽,最終脫穎而出,取得世界總決賽參賽資格的選手是。反恐精英冠軍戰(zhàn)隊,魔獸爭霸冠軍 蘇昊(ID:WE. Suho),亞軍孫立偉(ID: wNv. xiao T),季軍 李曉峰 (ID: SKY); 星際爭霸冠軍 沙俊春 (ID: wNv.PJ),亞軍 莊傳海(ID: [S.Top] Phoenix),季軍 王偉(ID:[S.Top]Storm).; FIFA足球冠軍 張曦(ID: 3GM),亞軍 張鵬(ID: Flyfish),季軍 李君(ID: Skyline); 極品飛車冠軍 高男(ID: CPGPO3P),亞軍 王雨霆 (ID: EWWYT),季軍 彭舒(ID:CPMars)。最終CS冠軍戰(zhàn)隊及其它項目前三名赴新加坡參加世界總決賽,共17名選手。
本屆WCG2005中國區(qū)錦標(biāo)賽,共設(shè)置了15個分賽區(qū)(北京、上海、廣州、沈陽、哈爾濱、福州、南京、杭州、長沙、武漢、重慶、成都、深圳、廣州、濟(jì)南),正式參賽選手達(dá)6000多名,報名選手、觀眾人數(shù)均為歷屆最高。而本屆賽事的另一亮點還在于設(shè)置了精彩紛呈的互動項目。不僅面向游戲玩家,更希望所有樂于享受數(shù)字生活的人們均能從WCG中獲得不可替代的歡快體驗。
競技項目:電子競技顛峰時刻
在競技比賽項目上,賽事保留了反恐精英、魔獸爭霸、星際爭霸、FIFA等傳統(tǒng)項目。在分賽區(qū)的比賽中,各地選手們均發(fā)揮出了較高水準(zhǔn),一場場驚心動魄的對決、鎖定了當(dāng)今中國電子競技運動中最令人驚嘆的顛峰時刻。
為了使WCG賽事更進(jìn)一步的體現(xiàn)玩家自己的意愿,賽事組委會通過網(wǎng)絡(luò)投票產(chǎn)生了新的比賽項目――極品飛車?!稑O品飛車》具有參與性強、玩家基礎(chǔ)深厚等特點。因此,比賽不僅吸引了眾多年輕選手,一些步入中年的游戲玩家同樣也能在賽場上大顯身手。在比賽中,親友團(tuán)成員為選手加油鼓氣的溫馨場面,更為比賽留下了無數(shù)感人瞬間,這也使得WCG充滿了無處不在的快樂元素。
互動項目:數(shù)字時代華麗盛宴
本屆WCG2005中國區(qū)錦標(biāo)賽也是WCG這個全球性電子競技賽事品牌在中國舉辦的第四屆賽事。四年來,在三星電子的大力支持下,WCG已經(jīng)成為了我國最成功、也最具影響力的賽事之一。
2005年,三星電子繼續(xù)發(fā)揚創(chuàng)新精神,將更加豐富的時尚流行元素引入電子競技運動,精心打造了一場數(shù)字時代的華麗盛宴。
2005年3月,推出中國電子競技史上首個“名人堂”。入選“名人堂”的成員均是在WCG賽事取得優(yōu)秀成績的選手,其中部分選手更是為中國電子運動帶來了世界冠軍的至高榮耀。WCG希望借助“名人堂”的概念,讓所有喜歡WCG賽事的年輕人樹立榮譽感和責(zé)任感,促進(jìn)中國電子競技運動沿著健康的方向持續(xù)發(fā)展。
2005年4月,WCG主題歌歌詞征集。將音樂與電子競技運動進(jìn)行緊密的結(jié)合,為有音樂天賦的年輕人們提供一個施展才華的舞臺。
2005年5月,參展上海CeBIT展。推動以WCG為引領(lǐng)的電子競技運動進(jìn)入更廣泛的公眾視野,讓更多的人們體驗數(shù)字娛樂的。
2005年6月,WCG校園“風(fēng)云行”。引領(lǐng)校園學(xué)子的數(shù)字娛樂生活,傾聽當(dāng)?shù)卮髮W(xué)生對于電子競技運動發(fā)展的觀點與建議。寓教于樂,探索電子競技運動未來可持續(xù)發(fā)展之路。
2005年7月,WCG“電力女生”啦啦隊評選。鼓勵年輕人在體驗數(shù)字娛樂快樂的同時,更應(yīng)該緊密的融入現(xiàn)實生活,感受真實生活中的動感與激情。5位幸運的女孩獲得‘WCG電力女生’稱號,組成‘WCG電力女生啦啦隊’隨WCG中國代表團(tuán)赴新加坡WCG2005世界電子競技大賽總決賽現(xiàn)場,在WCG世界賽事上帶來一道亮麗的中國色彩。
2005年8月,《我和WCG》全國征文活動全面展開。引導(dǎo)年輕人更多的去感受、記錄周圍生活中的點點滴滴,此次活動讓不少“80后”的年輕人充分展現(xiàn)出了在文學(xué)創(chuàng)作方面的深厚功底。
這一系列的活動無不體現(xiàn)出WCG“超越游戲”的賽事內(nèi)涵。因此,為了感謝三星電子在推動WCG賽事健康發(fā)展方面所做出的卓越貢獻(xiàn),WCG賽事組委會特意將“超越創(chuàng)新”獎授予三星電子。
近日,中國電子競技運動與發(fā)展中心與中國網(wǎng)吧在線達(dá)成戰(zhàn)略合作計劃。此次戰(zhàn)略合作將有效的推動全國網(wǎng)吧行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,極大的促進(jìn)中國電子競技運動的全面普及。自從電子競技誕生以來就與網(wǎng)吧有著千絲萬縷的聯(lián)系,眾多知名游戲選手都是成長于網(wǎng)吧。加之當(dāng)前網(wǎng)吧連鎖率大幅提高,電子競技與網(wǎng)吧之間正在建立契合點,以期實現(xiàn)多方合作共贏。
據(jù)文睿研究中心統(tǒng)計,2010年,擁有200臺以上的電腦終端的網(wǎng)吧高達(dá)23.5%,而此種規(guī)模的網(wǎng)吧足以充當(dāng)賽事場館與體育中心的功能。在中國電子競技大發(fā)展的時代,“電子競技”垂直性網(wǎng)吧將迎來一個春天。
一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展
1.什么是電子競技?
國家體育總局對電子競技的定義是利用信息科技為核心的軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的智力對抗運動。
電子競技運動(E-sport)起源于單機(jī)版游戲,最早是人機(jī)對戰(zhàn)的電子游戲。但隨著信息技術(shù)、數(shù)字技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,電子游戲已不再是簡單的人機(jī)對抗,而逐步發(fā)展成為具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的電子網(wǎng)絡(luò)博弈運動,這項運動在許多國家和地區(qū)已成為最有發(fā)展前景的競技體育項目之一。
2.電子競技的特征
電子競技運動和網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但是電子競技運動更加注重體現(xiàn)其是體育項目的特征,網(wǎng)絡(luò)游戲更加注重體現(xiàn)其娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。
對抗性和競技性是電子競技的主要特點,有著可定量、可重復(fù)、精確比較的體育比賽特征,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術(shù)手段。選手通過訓(xùn)練以提高自己與電子設(shè)備等這些比賽器械相關(guān)的速度、反應(yīng)和配合等等綜合能力和素質(zhì),依靠技巧和技戰(zhàn)術(shù)水平的發(fā)揮,爭取在對抗中獲得勝利。
3.中國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
1998年-2002年是中國電子競技的概念萌芽期,2003年開始進(jìn)入成長探索期。2003年是中國電子競技大發(fā)展的一年,在這一年電子競技成為國家體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項目,并且ESWC(E-Sports Word Cup)、CPL、CEG、SW等比賽相繼登陸中國,中國電子競技賽事一片火熱。
2004年國家廣電總局網(wǎng)絡(luò)游戲類電視節(jié)目封殺令,中國電子競技行業(yè)經(jīng)歷短暫的低谷期后即開始回暖。整個行業(yè)對產(chǎn)業(yè)鏈、商業(yè)模式進(jìn)行探索,逐步挖掘出正規(guī)的賽事推廣與合作模式。2008年,中國成都成功申辦WCG2009全球總決賽,65個國家和地區(qū)的600多名選手參加了此次比賽,極大地促進(jìn)電子競技運動在中國的普及與推廣,這標(biāo)志著中國電子競技開始邁入新興爆發(fā)期。
2009年,騰訊公司的網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為WCG比賽項目,網(wǎng)絡(luò)游戲成為新興電子競技游戲項目中的一部分,網(wǎng)絡(luò)游戲電競化趨勢日益明顯。
2009年-2012年,中國的電子競技行業(yè)處于新興爆發(fā)期,電子競技的賽事推廣至關(guān)重要。隨著互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺、全國數(shù)字電視的逐步成熟,中國電子競技大型賽事的媒體價值將日益凸顯。
4.中國電子競技行業(yè)市場容量
中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模構(gòu)成:以電子競技游戲平臺市場規(guī)模與購買所有電子競技游戲相關(guān)游戲產(chǎn)品的市場規(guī)模之和作為電子競技市場規(guī)模。(本次市場規(guī)模統(tǒng)計不包括中國電子競技單機(jī)游戲銷售收入。)
據(jù)艾瑞咨詢研究表明:2010年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達(dá)44.06億元,同比增長83.8%。中國電子競技游戲行業(yè)市場規(guī)模因為受到新興電子競技游戲項目的加入,整體市場規(guī)模出現(xiàn)一個爆發(fā)性的增長,這個爆發(fā)性增長來源于2009年《地下城與勇士》與《穿越火線》正式加入WCG2009中國總決賽,成為中國電子競技新興項目。此后,在2010-2011年間,隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場電子競技相關(guān)的游戲產(chǎn)品不斷豐富,會有更多的游戲成為新興項目。
二、電子競技尋求網(wǎng)吧契合點
1.中國電子競技為網(wǎng)吧連鎖企業(yè)注入活力
網(wǎng)吧作為娛樂場所,氛圍的創(chuàng)造是吸引消費者的重要因素之一。電子競技作為一種大型的賽事活動,為網(wǎng)吧連鎖企業(yè)的發(fā)展帶來新希望。
(1)電子競技大型賽事打破網(wǎng)吧的地域局限性
地域性是網(wǎng)吧的一個非常顯著的特征。通常來講,國內(nèi)90%的網(wǎng)吧所服務(wù)的人群為附近的居民、學(xué)生、打工者等,只有極少數(shù)的網(wǎng)吧能夠通過個性化服務(wù)吸引驅(qū)車前來的遠(yuǎn)程顧客,在局部地區(qū)競爭激烈的情況下,一定程度上影響了網(wǎng)吧的上座率。
電子競技大型賽事活動通常關(guān)注度極高,活動現(xiàn)場不僅包括來自全國各地甚至全球的電子競技職業(yè)選手,同時也包括全球各地的電子競技愛好者、明星粉絲等。電子競技大型賽事在網(wǎng)吧舉辦,能夠短期內(nèi)為網(wǎng)吧積聚大量人氣,并且賽事活動結(jié)束后該網(wǎng)吧也可以維持1周左右高人氣。
(2)電子競技的媒體價值助力網(wǎng)吧品牌塑造
2009年以來,電子競技的媒體價值逐漸得到業(yè)界重視。電子競技大型賽事在網(wǎng)絡(luò)媒體、電視媒體的曝光率極高。ESWC每年現(xiàn)場吸引2萬至3萬的觀眾,以及通過其他媒體觀看的上千萬觀眾。例如,ESWC(E-SportsWorldCup)于2005年第二次在中國成功舉辦的電子競技盛會,設(shè)立了25個中國分賽區(qū),270名進(jìn)京參加總決賽的選手,100,000名現(xiàn)場觀看決賽的觀眾、500,000元的獎金和獎勵、1,000,000元的媒體預(yù)算、1,500,000名在網(wǎng)上觀看視頻的觀眾、9,000,000個瀏覽ESWC網(wǎng)站的獨立IP。這種媒體的價值對于網(wǎng)吧的品牌價值塑造非常有利,網(wǎng)吧品牌的塑造對于目前中國網(wǎng)吧市場連鎖網(wǎng)吧推進(jìn)極為有利。
2.網(wǎng)吧連鎖企業(yè)開始整合中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上下游資源
網(wǎng)吧通過舉辦各種省級、區(qū)級、國家級和世界級的比賽活動,在這個過程中已經(jīng)開始承擔(dān)一個多元化的營銷平臺的職能,通過整合網(wǎng)絡(luò)媒體、電視媒體、平面媒體等資源達(dá)到多方共贏。
(1)網(wǎng)吧具備電子競技的環(huán)境設(shè)施
電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為運動器械,對于軟、硬件的要求相對比較高。由于網(wǎng)吧是現(xiàn)代信息技術(shù)的產(chǎn)物,中國的網(wǎng)吧為提升其競爭力而采用一流的網(wǎng)絡(luò)帶寬和軟硬件設(shè)備,并且創(chuàng)造舒適的上網(wǎng)環(huán)境,所以網(wǎng)吧具備電子競技的最佳環(huán)境設(shè)施。
(2)網(wǎng)吧與電子競技用戶群體零距離接觸
2010年,在我國已有超過4000萬的競技游戲玩家,而且95%的網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者年齡在16到30歲之間,在校大學(xué)生是電子競技的主要群體?,F(xiàn)在中國網(wǎng)吧對高校覆蓋比較高,對在校大學(xué)生群體的零距離接觸使得網(wǎng)吧對大學(xué)生群體的行為習(xí)慣、消費習(xí)慣等比較了解,所以網(wǎng)吧相比其他的電子競技承辦方更了解用戶需求,并滿足其需求。
(3)網(wǎng)吧的廣告商為電子競技贊助提供天然的土壤
中國電子競技行業(yè)的廣告主廣泛,其中游戲廠商、IT硬件設(shè)備商與各類快消品企業(yè)是其中的核心廣告主。網(wǎng)吧具有豐富的廣告資源,與產(chǎn)業(yè)鏈條各環(huán)節(jié)的游戲廠商、IT硬件設(shè)備商以及快速消費品企業(yè)具有深度的合作,這為網(wǎng)吧承辦電子競技賽事活動提供便利。
另外,電子競技行業(yè)的廣告?zhèn)鞑ッ浇橹饕跃W(wǎng)絡(luò)廣告為主,附帶一些其他的廣告媒介形式,如報紙、雜志、包裝與戶外。其主要表現(xiàn)形式有:網(wǎng)絡(luò)游戲媒體廣告投放、賽事冠名與賽場廣告、電子競技俱樂部冠名與贊助、知名個人或團(tuán)體代言、游戲視頻廣告、游戲內(nèi)置廣告等。而網(wǎng)吧具有天然的媒體價值,網(wǎng)吧的信息化網(wǎng)絡(luò)為網(wǎng)絡(luò)營銷的開展提供天然的平臺。
(4)網(wǎng)吧豐富的游戲運營經(jīng)驗為電子競技運營提供保障
電子競技游戲行業(yè)的主要游戲研發(fā)與運營商均為國內(nèi)外的領(lǐng)頭企業(yè),由于電子競技游戲的研發(fā)需要較高的研發(fā)成本和研發(fā)周期,并且游戲本身對于公平性規(guī)則與游戲平衡性要求較高,所以國內(nèi)的電子競技主要是指電子競技的運營。
在傳統(tǒng)電子競技游戲方面,電子競技平臺游戲提供了主要的平機(jī)對戰(zhàn)服務(wù)。其運營能力的門檻主要體現(xiàn)在平臺服務(wù)器的穩(wěn)定與平臺服務(wù)內(nèi)容是否豐富上。目前在網(wǎng)絡(luò)游戲電競化趨勢下,由于電子競技游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲既有區(qū)別又有聯(lián)系,所以電子競技游戲的運營對于承辦方的運營能力要求較高,電子競技門檻較高。
近年來,我國的網(wǎng)吧的角色逐漸從游戲的渠道推廣、游戲的聯(lián)合運營,直到游戲的中積累了豐富的運營經(jīng)驗,所以網(wǎng)吧承擔(dān)電子競技的運營與推廣工作具有較強的經(jīng)驗優(yōu)勢。
三、“電子競技”垂直性網(wǎng)吧發(fā)展前景
1.“電子競技”垂直性網(wǎng)吧將引來一個短暫的春天
電子競技是國家大力扶持的體育項目,據(jù)不完全統(tǒng)計,國家體育總局自2007年至今共撥付給各地區(qū)的電子競技專項資金共累計3.08億元,其中多為賽事場館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。目前,中國的網(wǎng)吧市場經(jīng)過合并、兼并、收購、重組等市場整合之后,網(wǎng)吧規(guī)模呈現(xiàn)規(guī)?;?、品牌化特征。據(jù)文睿研究中心統(tǒng)計,2010年,擁有200臺以上的電腦終端的網(wǎng)吧高達(dá)23.5%,而此種規(guī)模的網(wǎng)吧足以充當(dāng)賽事場館與體育中心的功能。在中國電子競技大發(fā)展的時代,”電子競技”垂直性網(wǎng)吧將迎來一個春天。
但是,目前中國電子競技行業(yè)仍處于舉辦大型賽事活動階段,對于網(wǎng)吧的媒體資源、廣告資源、渠道資源、賽事策劃、運作能力等綜合實力要求較高,而對于現(xiàn)階段正處于網(wǎng)吧運營模式轉(zhuǎn)型的初級階段,符合上述條件的網(wǎng)吧鳳毛麟角,所以在網(wǎng)吧嘗試引進(jìn)電子競技之初會有一個嘗試摸索階段后開始回歸理性,這個春天比較短暫。
2.“電子競技”垂直性網(wǎng)吧將呈現(xiàn)地域特征
2010年,在所調(diào)研的電子競技用戶中,華中與華東地區(qū)的電子競技游戲參與度較高,其中以長三角地區(qū)、北京、廣州為主要聚集區(qū);湖南、湖北兩省為核心地區(qū),西南地區(qū)屬于高校聚集地,也有豐富的用戶資源,而東北三省則相對氛圍較淡薄。另外,國家體育總局將電子競技培訓(xùn)設(shè)在四川,從而四川的電子競技氛圍也相對較濃厚?!彪娮痈偧肌贝怪毙跃W(wǎng)吧因“集聚效應(yīng)”而使其地域特征明顯。
3.“電子競技”垂直性網(wǎng)吧的馬太效應(yīng)
美國科學(xué)史研究者羅伯特?莫頓(Robert K. Merton)于1968年提出“馬太效應(yīng)”,用以概括一種社會心理現(xiàn)象:“相對于那些不知名的研究者,聲名顯赫的科學(xué)家通常得到更多的聲望,即使他們的成就是相似的。同樣地,在同一個項目上,聲譽通常給予那些已經(jīng)出名的研究者”。概況來講,任何個體、群體或地區(qū),一旦在某一個方面(如金錢、名譽、地位等)獲得成功和進(jìn)步,就會產(chǎn)生一種積累優(yōu)勢,就會有更多的機(jī)會取得更大的成功和進(jìn)步。
中國的“電子競技”垂直性網(wǎng)吧的一個重要特征就是媒體性,知名度對于該種類型的網(wǎng)吧非常重要。電子競技的職業(yè)玩家和粉絲能夠跨地區(qū)、跨國界參加國際重量級比賽,比賽的影響力尤其國際影響力將直接決定網(wǎng)吧的生存和發(fā)展。隨著電子競技逐漸發(fā)展,其知名度、國際影響力將逐漸增強,這種積累優(yōu)勢將使得“電子競技”垂直性網(wǎng)吧逐漸升級轉(zhuǎn)型,而這種升級轉(zhuǎn)型因“馬太效應(yīng)”而使得“電子競技”垂直性網(wǎng)吧出現(xiàn)一家獨大、贏家通吃的壟斷性局面。
附:國際知名賽事舉例
WCG(World Cyber Games):
由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing,ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。目前已經(jīng)成為國內(nèi)外最具影響力及商業(yè)價值的賽事活動。
ESWC(Electronic Sport World Cup):
稱電子競技世界杯,于2003年在法國創(chuàng)立,前身為歐洲傳統(tǒng)電子競技賽事“Lan Arena”,與CPL和WCG并稱為當(dāng)今世界三大電子競技賽事,由包括中國在內(nèi)的11個理事國發(fā)起、超過60個合作伙伴的國際文化活動。
關(guān)鍵詞:心態(tài);尊重與認(rèn)同;身心健康;社交娛樂;哲學(xué)發(fā)展觀
大學(xué)生是電子競技主要的受眾群體,然而大學(xué)生玩電子競技的行為經(jīng)常被一些不了解電子競技的人所鄙視與不理解,不少大學(xué)甚至?xí)?guī)定在寢室內(nèi)禁止玩電子競技。而作為大學(xué)生的家長一些60后70后也是反感自己的子女在大學(xué)期間打電子競技。由此,一些玩電子競技的大學(xué)生心理是逆反而又糾結(jié)的,而從哲學(xué)發(fā)展觀的角度來看,一切新事物的發(fā)展初期都是蜿蜒曲折,螺旋式的上升與波浪式的前進(jìn),現(xiàn)在不少學(xué)校已經(jīng)放寬了對學(xué)生打電子競技行為的限制,甚至鼓勵學(xué)生在課余時間玩電子競技減輕學(xué)生壓力;而大多開明的家長也不反對自己的子女在不影響學(xué)業(yè)的基礎(chǔ)上適當(dāng)?shù)赝骐娮痈偧加螒颉?/p>
電子競技的概念即為:我們平時玩的電腦游戲能夠提升到競技層面上,那么這款游戲就可以劃分到電子競技這一范圍內(nèi)。
一、電子競技從幾個方面影響大學(xué)生心理
國家榮譽感:目前電子競技比賽的規(guī)范化與職業(yè)化,使其比賽的精彩程度與激烈程度不亞于傳統(tǒng)的體育項目。而每當(dāng)中國戰(zhàn)隊在國際比賽獲得良好的成績,那么對于觀看比賽的電子競技玩家來說無疑是能夠提升國家榮譽感。當(dāng)中國的國旗飄揚在國際賽場時,很多電競玩家會吶喊、歡呼。那么這就是電子競技會提升大學(xué)生的國家榮譽感。
逆反心理:雖然大學(xué)生已經(jīng)過了青春期的叛逆階段但是一味的反對大學(xué)生玩電子競技、排斥與不理解等行為;無論心態(tài)多好的人都會產(chǎn)生逆反的心理。產(chǎn)生這種心理其本質(zhì)上和電子競技及玩電子競技的大學(xué)生沒有關(guān)系,而是那些對電子競技不理解、對電子技壞有偏見的人的錯誤引導(dǎo)。
電子競技精神:電子競技精神其實就是不拋棄、不放棄的精神以及團(tuán)隊合作等,一般來說一個真的熱愛電子競技的玩家都是具有這種精神與品質(zhì)的。而有些聰明的人就會把這種精神運用到生活中,在生活中無論遇到什么困難與挫折都會堅持并頑強的拼搏下去,這種電子競技精神正是我們要去研究與開發(fā)的。
渴望得到認(rèn)同與理解:電子競技玩家大多都充滿精力,但是如前文所說很多時候他們周圍的人都是持鄙夷、不理解、甚至謾罵的心態(tài)來看待電子競技玩家。所以當(dāng)電子競技以正式比賽項目加入2022年的杭州亞運會會博得如此多的關(guān)注,很多電子競技玩家都把這件事看作一個劃時代的事件這;這反映出電競?cè)巳簩τ讷@得主流認(rèn)可的追求。
逃避現(xiàn)實與緩解壓力:當(dāng)現(xiàn)實生活中遇到不如意與挫折打游戲來緩解壓力不失為一個很好的策略。但是如果太長時間沉溺其中無法自拔,那么這種失敗者的行為實在是自取滅亡。所以說就這一點來說電子競技對大學(xué)生心理是一把雙刃劍,如果該大學(xué)生本身有堅忍不拔的品格那么他會在失敗后成功,反之他會一錯再錯,永無出頭之日。
除了上面說的這幾個主要的對心理的影響還有一些次要的,比如:有部分玩家通過電子競技游戲擁有了新的朋友圈,從而獲得了新的朋友得到了歸屬感;當(dāng)你通過扎實的游戲基本功擊敗了對手時,隊友的一聲稱贊與鼓勵,會提升自己的自信心;一直堅持某項電子競技游戲、完成一個又一個游戲中的成就一次次突破自己的極限(最高紀(jì)錄),同樣也是能讓感到欣慰的等。
二、學(xué)校、社會該如何利用大學(xué)生打電子競技的心理區(qū)引導(dǎo)學(xué)生玩電子競技
學(xué)校:現(xiàn)在大多數(shù)知名院校底下的社團(tuán)都有學(xué)生創(chuàng)辦的電競社,而高校電子競技社團(tuán)做的最好的那就是武漢大學(xué)。武漢大學(xué)校園電子競技?xì)夥仗貏e好,而其電子競技社團(tuán)的多個項目都是全國名列前茅,學(xué)校電競社團(tuán)資金足,并擁有先進(jìn)的設(shè)備與資金充足的贊助商。武漢大學(xué)對學(xué)生打電子競技游戲這一態(tài)度是值得很多高校學(xué)習(xí)與借鑒的,學(xué)校排除了這個社會對電子競技的偏見,允許學(xué)生擁有電子競技社團(tuán)并積極引導(dǎo)學(xué)生拉贊助打比賽,在提高學(xué)生主觀能動性的同時予以引導(dǎo),加強了學(xué)生的辦事能力與交際能力,從這一點上來看武漢大學(xué)電子競技社團(tuán)的成功并不僅僅是靠學(xué)校的知名度。電子競技社團(tuán)其實還是次要的,最主要的是學(xué)校對學(xué)生玩電子競技游戲的行為不能有過多的干涉與排擠,學(xué)校要明確一點,能夠在中考、高考這種淘汰制度中脫穎而出的大學(xué)生大多數(shù)還是能夠做到合理安排學(xué)習(xí)與游戲時間的,而適度游戲與下棋、足球等項目沒有什么區(qū)別。所以說學(xué)校只需限制學(xué)生不要再課堂上玩電子競技游戲、不要外出網(wǎng)吧通宵夜不歸宿,多余的限制反而會適得其反。
一
運動員在體育比賽中流淚是很常見的一幕。但在電子競技的比賽中我們似乎很難見到。不過這次WCG的比賽中,小編我“有幸”見到了兩次這樣的場景,雖然哭的原因各有不同,但都是英雄所留下的淚,都是讓小編我足以動容的眼淚。
敗者組決賽中,LX和Pi這對冤家又一次碰面,不過和去年爭奪冠軍有所不同,這次比賽是爭奪三四名的比賽,而殘酷的是,第四名將無緣世界總決賽。最后的結(jié)果相信大家已經(jīng)知道了,那就是LX輸?shù)袅吮荣?,在Pj離開比賽場地后,LX再也沒有掩飾內(nèi)心的悲傷,痛苦的哭了起來……
最后的決賽中,66和F91一直打到最后一局,最終F91遺憾的輸?shù)袅吮荣?,?6獲得了中國區(qū)總冠軍。比賽結(jié)束后,66難掩心中的喜悅,眼圈紅了,并和F91緊緊地?fù)肀г谝黄穑瑴I水見證了這感人至深的一幕……
二
但令人感到奇怪的是想想前不久結(jié)束的PGL比賽,LX在失利后并沒有這樣傷心的哭泣,而且想想其他比賽中,選手的淚水也并不多見。尤其是在比賽這么多的現(xiàn)在,難道輸一場比賽對選手這么重要嗎?
雖然目前的電子競技比賽并沒有人來分級評定,但在每一個人心中,比賽其實都有著自己的特征和特殊含意。PGL好像和專業(yè)化相匹配,ESWC好像和檔次相融合,G聯(lián)賽能讓人放松神經(jīng)。而WCG是選手心中,尤其是星際選手心中最高的追求和很多玩家心目中的精神家園。
WCG是一項偉大的賽事,是他最早詮釋了電子競技的概念,讓電子競技登堂入室,而他最早的項目就是星際爭霸。歷史,讓這項賽事在星際爭霸選手的心中占據(jù)了不可替代的地位。
而隨著電子競技的發(fā)展,真正的世界性星際爭霸比賽就只剩下了WCG。所以無論是為國爭光,還是實現(xiàn)一個星際選手最高理想也只能在WCG這個舞臺上了。
所以,我們可以理解為什么對于身經(jīng)百戰(zhàn)的LX和66來說,失去和得到WCG的冠軍對他們來說是那么的重要。為什么他們在這一刻都會不約而同的選擇用眼淚來表達(dá)自己內(nèi)心的苦楚和喜悅。
三
記得在OSL的宣傳片中,最讓人動容的一幕是Nada一邊哭泣一邊接受采訪,而在那一刻,所有的人都會感動,哪怕你并不知道他是誰。這就是體育的魅力,但也是體育的殘酷。
因為這一刻雖然感人,雖然催人淚下,但他也意味著一個道理,成王敗寇。LX和66的眼淚雖然都讓我們難忘,但冠軍卻是66的。一段時間以后,人們只會記住66,而不會記住LX。這就是電子競技,這就是體育。
現(xiàn)在,有人說電子競技是娛樂產(chǎn)業(yè),或者說應(yīng)該走娛樂化路線,但這樣的說辭卻忽視了電子競技和其他體育項目共同的特點,也忽視了電子競技和所謂娛樂化最大的不同,那就是“文無第一,武無第二”。
所謂的娛樂產(chǎn)業(yè)中,無論娛樂的人還是被娛樂的人,都沒有什么標(biāo)準(zhǔn)去衡量一個人的勝敗,在娛樂產(chǎn)業(yè)中成功的標(biāo)準(zhǔn)是多元化的。能拍商業(yè)電影和能拍藝術(shù)電影的導(dǎo)演都能成為偉大的導(dǎo)演。但電子競技不一樣,電子競技輸就是輸,敗就是敗,一個人長得再帥,再有魅力,人氣再高,包裝的如何如何,道德上多么完美,但沒有成績,那所有的一切都是沒用的。而在娛樂產(chǎn)業(yè)中,他就可以“成功”。
四
一位美國學(xué)者在他的《體育社會學(xué)》中這樣說:體育與娛樂的結(jié)合是體育商業(yè)化的必然,但所有的娛樂僅僅改變的是賽場外的人和事,體育本身的目標(biāo)和結(jié)構(gòu)是不可被改變的。
隨著電腦的普及,“電腦控”們除了關(guān)注四核、六核、八核……電腦硬件大戰(zhàn)之外,漸漸開始把目光投向電腦周邊產(chǎn)品的配置上,隨意一張書桌或飯桌當(dāng)電腦桌的時代已經(jīng)一去不復(fù)返,游戲座椅的設(shè)計受到了人們的廣泛關(guān)注。游戲座椅不僅受到了眾多游戲愛好者的歡迎,而且也已廣泛應(yīng)用到人們的工作和學(xué)習(xí)場所中。當(dāng)今世界飛速發(fā)展,我們設(shè)計的每一個產(chǎn)品都要體現(xiàn)出速度與激情,而且現(xiàn)在的人們越來越注重生活質(zhì)量,注重健康,這就要求我們將人體工學(xué)的概念引入設(shè)計中,并研發(fā)出各種外設(shè)配件,為用戶提供更好的游戲、工作體驗。
關(guān)鍵詞:
游戲座椅;人性化設(shè)計;設(shè)計原則;人體工學(xué)
1電競椅的概念及其在國內(nèi)外的發(fā)展
隨著社會的發(fā)展,人們的休閑娛樂活動日益豐富。在玩電腦游戲時,并不是隨便一把傳統(tǒng)的椅子都能稱之為游戲座椅,并能滿足人們的需要。游戲座椅也可以稱之為電競椅,電競椅全稱“電子競技座椅”,其中,電子競技就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運動就是將電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。同時,電子競技也是一種職業(yè),與棋藝等非電子游戲比賽類似。電競椅的功能非常強大,不僅僅局限于游戲座椅,目前已經(jīng)被廣泛應(yīng)用到人們的工作和學(xué)習(xí)場所。電競椅在設(shè)計時依據(jù)了人體工學(xué),對人體健康有很大的好處。電競椅的先驅(qū)品牌是DXRACER,其首次將人體工學(xué)概念引入座椅,并且還研發(fā)出了各種外設(shè)配件。游戲座椅的鼻祖是歐洲一款名為蒙斯達(dá)的游戲椅,是它開創(chuàng)了游戲座椅定制的先河;之后發(fā)展到終極游戲座椅三型,它的影響非常大,而且延續(xù)時間長,現(xiàn)在在許多網(wǎng)吧中還能看到它的身影;再后來,F(xiàn)1賽車的設(shè)計元素也被運用到電競椅的設(shè)計中,使后期的電競椅設(shè)計具有了運動、科技等元素。與國外相比,國內(nèi)的電競椅發(fā)展相對滯后一些,國內(nèi)電競椅做的最好的兩大公司是DXRACER和AKRACING,這兩大公司現(xiàn)生產(chǎn)的游戲座椅最大的相似之處是都將座椅與賽車掛鉤,設(shè)計生產(chǎn)的座椅運動風(fēng)格強烈。
2電競椅設(shè)計的依據(jù)和意義
隨著電腦、手機(jī)等高科技產(chǎn)品的普及,電腦的周邊配置受到了用戶的極大重視,其中,游戲座椅作為一種重要的電腦游戲裝備,變得越來越時尚,越來越具有個性和品味。另外,游戲座椅也是一款高級的休閑坐具和消除疲勞的休閑產(chǎn)品,不僅使室內(nèi)陳設(shè)華麗氣派,而且有助于提高人們的生活質(zhì)量。在未來,購買個性化、人性化、傳統(tǒng)與時尚相結(jié)合的產(chǎn)品將成為新時代人們追求時尚、享受生活的重要方式。游戲座椅不僅受到各位游戲愛好者的歡迎,還被廣泛應(yīng)用于人們的工作和學(xué)習(xí)中。
3電競椅的未來發(fā)展趨勢
通過調(diào)查我們發(fā)現(xiàn),大多數(shù)消費者對市場上現(xiàn)有的產(chǎn)品還算滿意,但仍有部分潮流人士和游戲發(fā)燒者對座椅的要求極高,他們不滿于市場上現(xiàn)有座椅的造型,希望自己的座椅造型別具一格、獨一無二,是限量版的,并能表現(xiàn)出他們玩游戲時的心情?,F(xiàn)在的人們喜歡快節(jié)奏的生活,喜歡刺激,喜歡挑戰(zhàn),所以我們設(shè)計的每一個產(chǎn)品都要體現(xiàn)出現(xiàn)代人的速度與激情,而且現(xiàn)在的人們越來越注重生活質(zhì)量,注重個性化,注重健康,所以在電競椅的設(shè)計中,電競椅除了要具有造型時尚、科技感強、符合人機(jī)的宜人性設(shè)計等特點,還要更加注重個性化??梢姡谖磥?,私人訂制的發(fā)展前景是非常好的,符合馬斯洛需求理論中的自我實現(xiàn)需求,即當(dāng)人們的生活水平和審美要求達(dá)到一定高度,當(dāng)下所有最基本的需求都獲得滿足之后,人的需求就會進(jìn)入到最高階層——自我實現(xiàn)的需要。這種需要可以歸入對自我發(fā)揮和完成的欲望,也就是一種使自我潛力得以發(fā)揮的傾向。通俗點說,就是一個人想要變得越來越像人的本來模樣,想挖掘其全部潛能的欲望。這就要我們將個性化設(shè)計的概念引入設(shè)計過程中,為用戶提供更好的游戲、工作體驗。
4電競椅的設(shè)計原則
在電競椅的設(shè)計過程中,我們要結(jié)合人機(jī)工學(xué),設(shè)計出人性化的產(chǎn)品。產(chǎn)品的人機(jī)工程與造型是結(jié)合在一起的,只要是“人”所使用的產(chǎn)品,都應(yīng)在人機(jī)工程上加以考慮。我們可以這樣描述人機(jī)工程:以生理為半徑,心理為圓心,用以建立人與產(chǎn)品之間和諧關(guān)系的模式,綜合平衡使用人的機(jī)能,最大限度地挖掘人的潛能,保護(hù)人體健康,從而提高生產(chǎn)率。從工業(yè)設(shè)計的范疇來說,大到城市規(guī)劃、宇航系統(tǒng)、建筑設(shè)施、交通工具、機(jī)械設(shè)備、自動化工廠,小到服裝、家具、文具以及杯、盆、碗、筷等各種生活產(chǎn)品,在設(shè)計時,都必須把人性化作為一個非常重要的因素加以考慮。產(chǎn)品可以劃分為一般用品和專業(yè)用品,一般用品設(shè)計需要考慮人心理層面的問題,而專業(yè)用品設(shè)計更多地要考慮人機(jī)工程方面的問題。總之,無論什么產(chǎn)品,都應(yīng)注重人性化設(shè)計。
5結(jié)束語
隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,我們目前正處于一個“互聯(lián)網(wǎng)+”的時代。隨著專業(yè)適用領(lǐng)域的擴(kuò)大,電競椅的設(shè)計將變得越來越重要,不論是造型方面,還是情感方面,都值得我們?nèi)ド钊胙芯俊?/p>
參考文獻(xiàn)
[1]LevinTerry.Europeanindustrialdesign[M].上海:上海人民美術(shù)出版社,2007.
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值得注意的是,電子競技主管部門是國家體育總局,文化部對電子競技的提法更接近游藝游戲。本通知更多的是從網(wǎng)吧、娛樂、文化娛樂綜合體的角度切入,與國家體育總局將電競打造為“萬億產(chǎn)業(yè)”的說法略有差異。
今年4月國家發(fā)改委提出“開展電子競技游戲游藝賽事活動”,7月份國家體育總局文件提出“以……電競等運動項目為重點,引導(dǎo)具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目發(fā)展”,10月國務(wù)院常務(wù)會議中指出要“因地制宜”發(fā)展電子競技。從各級政府部門的態(tài)度可以看出,大家對電競這個發(fā)展迅速的大市場非常感興趣,試圖用政策整合電競產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)環(huán)節(jié),切到電競大蛋糕上屬于自己的一塊。
以下是26號文件中與電競有關(guān)的重點,讓我們一一解讀
一、鼓勵游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等技術(shù)
解讀:
鼓勵VR、AR和體感等新硬件技術(shù)的發(fā)展,鼓勵方式無外乎給廠家提供稅收等政策優(yōu)惠,對硬件生產(chǎn)廠家是利好消息。只是希望相關(guān)企業(yè)能腳踏實地,搞好研發(fā),做下一個高鐵而不是下一個光伏。
二、鼓勵在大型商業(yè)綜合設(shè)施設(shè)立城市文化娛樂綜合體
三、鼓勵娛樂場所跨區(qū)域開展連鎖經(jīng)營,鼓勵連鎖場所入駐城市文化娛樂綜合體
解讀:
這兩條可以聯(lián)合起來看。鼓勵誰?我首先想到萬達(dá)、永旺,或者各大城市步行街、世紀(jì)廣場之類的地方。建電競館,而且鼓勵展開連鎖經(jīng)營,這等于把電競對抗落了地,隱隱約約有點實現(xiàn)“主場”概念的基礎(chǔ)了。
目前專營家用電器的國美商場已經(jīng)有了類似電競體驗的區(qū)域。接下來可以想見,電競體驗區(qū)將更加專業(yè)化、針對化、舞臺化,成為可消費、可休閑的文化設(shè)施。
萬達(dá)在全國擁有的商業(yè)綜合設(shè)施最多,發(fā)展文娛綜合體的機(jī)會最大。而恰好萬達(dá)董事長王健林的兒子王思聰在電競行業(yè)早已布局多年,電競館連鎖經(jīng)營的競爭中,萬達(dá)可以說已經(jīng)贏在起跑線上。
四、支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業(yè)發(fā)展
解讀:
選手和觀眾們最樂意看到的新聞。其實沒有這份文件,2016年全國大大小小的電競比賽已經(jīng)不少。現(xiàn)在問題的核心在于電競賽事不能上星,無法在各大衛(wèi)視臺播出,這影響了電競賽事的商業(yè)價值。但電競賽事轉(zhuǎn)播歸廣電總局管轄,并不是文化部權(quán)利范圍之內(nèi),光有這項通知還不能解決問題。
五、全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求
解讀:
放開審批,開電競館不再有任何限制(除了必要的消防、環(huán)保限制)。這一條加上二三兩條,正在全國各地鋪電競館的硬件廠商們心理估計樂開了花。成本降低是毫無疑問的,但要讓消費者買單,電競館的運營玩法一定要跟上時代需求。
六、鼓勵品牌企業(yè)跨區(qū)域經(jīng)營,引導(dǎo)社會資本進(jìn)入文化娛樂行業(yè),為企業(yè)上市、融資等提供便利
有條件的地區(qū),可以將娛樂場所提供的免費或低收費公共文化服務(wù),納入本地區(qū)政府向社會力量購買公共文化服務(wù)的目錄。
解讀:
歡迎資本進(jìn)入。目前除了少數(shù)電競游戲廠商,真正的電競企業(yè)實體還沒有能夠真正在A股上市的。如果政府方面真的能幫忙電競品牌企業(yè)上市,那么之前困擾電競行業(yè)的缺乏資金問題就再也不是問題了。
七、各省、自治區(qū)、直轄市應(yīng)當(dāng)確定本地至少3個轉(zhuǎn)型升級重點城市(區(qū)),各重點城市(區(qū))應(yīng)當(dāng)分別發(fā)展3-5家歌舞娛樂轉(zhuǎn)型升級示范場所和游戲游藝轉(zhuǎn)型升級示范場所
示范場所優(yōu)先享受文化產(chǎn)業(yè)優(yōu)惠政策和政府扶持資金,優(yōu)先承擔(dān)政府購買公共文化服務(wù)項目,優(yōu)先享受政府、協(xié)會等提供的培訓(xùn)機(jī)會。對示范場所開設(shè)符合條件的新場所,提供行政審批便利
解讀:
我認(rèn)為這是本文件最核心的一條。每個省、自治區(qū)、直轄市有三個,全國就有將近100個重點建設(shè)城市(區(qū))!這個示范地區(qū)名額必將引起所有城市(區(qū))的哄搶,不僅要搶名額,也要搶人才,接下來二三線城市對電競?cè)瞬诺男枨罅繉⒋笤觥?/p>
不出意外的話,每個省的省會(武漢、成都等),經(jīng)濟(jì)最發(fā)達(dá)城市(蘇州、大連等)將會成為重點發(fā)展城市。電競從業(yè)者、投資者可以考慮搶先布局了。而在二三線城市中心司空見慣的萬達(dá)廣場,將又一次搶得先機(jī)。如果這100個城市的游戲游藝轉(zhuǎn)型升級完成,王健林恐怕將不再僅僅只是中國首富了。
八、各級文化行政部門應(yīng)當(dāng)鼓勵和支持成立地方文化娛樂行業(yè)協(xié)會
關(guān)鍵詞 英雄聯(lián)盟;網(wǎng)絡(luò)游戲;游戲競技;營銷模式
中圖分類號TP39 文獻(xiàn)標(biāo)識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0157-03
1《英雄聯(lián)盟》基本概況
1.1 《英雄聯(lián)盟》的創(chuàng)始
《英雄聯(lián)盟》是騰訊公司所的一款電子競技類網(wǎng)絡(luò)游戲,此款游戲始于美國,并于2009年的時候在美國進(jìn)行了官方公測,因此,現(xiàn)在國內(nèi)還有許多早期玩家是在美國服務(wù)器區(qū)操作游戲,也許是騰訊公司看到了該款電子競技網(wǎng)絡(luò)游戲的廣大前景,通過不斷爭取終于于2010年成功了這款游戲,并在2011年2月份的時候果斷斥資27億人民幣成功收購了《英雄聯(lián)盟》研發(fā)公司RIOT GAMES的絕大部分股份。
《英雄聯(lián)盟》英文名:League Of Legends,簡稱LOL。由DOTA-Allstars主要開發(fā)者Steve Guinsoo擔(dān)任游戲主創(chuàng)(Defense of the Ancients,簡稱DOTA,中文名稱“遺跡保衛(wèi)戰(zhàn)”,是《魔獸爭霸》系列中的一張角色扮演類型的自定義地圖),并由DOTA-Allstars的社區(qū)創(chuàng)始人Pen Dragen加盟負(fù)責(zé),同時還聘用了Tom Cadwell擔(dān)任主策劃,其曾經(jīng)擔(dān)任過暴雪魔獸世界的游戲總策劃、魔獸爭霸3的主策劃、魔獸爭霸3的數(shù)值平衡師。
1.2 《英雄聯(lián)盟》的特色
《英雄聯(lián)盟》是一款3D競技多人場戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲,也就是大眾玩家所俗稱的多人對戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。在游戲中玩家不僅可以體會到團(tuán)隊合作最終謀求勝利的游戲體驗,而且可以感受其中豐富并極具個性的人物角色、優(yōu)美精致的游戲畫面、穩(wěn)定平衡的自動匹配玩家系統(tǒng),這些都吸引著玩家的目光,同時這也是它之所以能成為今年最為熱門的網(wǎng)絡(luò)游戲的原因。這之中蘊含了許多非常特別的的亮點。
1.2.1 生動靈活的三維人物造型
一款3D游戲帶給人最直觀的感受當(dāng)然是其中3D人物的造型,《英雄聯(lián)盟》這款游戲秉承了其前身DOTA的作風(fēng),擁有著海量游戲角色,并在其前身的基礎(chǔ)之上,對人物進(jìn)行了更為細(xì)致的處理,其不再和DOTA一樣只利用三角面的簡模來表現(xiàn)人物,而是在材質(zhì)貼圖上多下了一番功夫,人物身上不同材質(zhì)的紋理更加細(xì)化,當(dāng)利用鼠標(biāo)滑輪放大觀看時,栩栩如生。除了角色在游戲中應(yīng)有的動作,《英雄聯(lián)盟》還獨具特色的設(shè)定了每個角色特定的跳舞、講笑話以及大笑的動作。頗具新意的是,許多人物的舞蹈動作都是人們所熟知的現(xiàn)實生活中某些明星的招牌動作,例如,邁克爾杰克遜的太空步、貓王的抖腿步、時下流行的鳥叔在《江南style》中的騎馬舞步等,其帶入感讓玩家身臨其境。
1.2.2 豐富優(yōu)美的人物插畫
在《英雄聯(lián)盟》中,每個人物角色都有自己特定的插畫,除了最基本的經(jīng)典原版造型外,還有一個名為“皮膚”的設(shè)定,就像是COSPLAY(Costume Play,角色扮演)一樣 ,每個人物都有若干不同的形象,這些形象又會在游戲中產(chǎn)生不同的視覺外觀。基于東西方的文化差異,美國服務(wù)器與中國服務(wù)器中的人物角色插畫風(fēng)格也有很大差別。美國服務(wù)器中的游戲角色插畫風(fēng)格狂野粗獷,人物表現(xiàn)手法夸張,更貼近于游戲中的3D人物形象;中國服務(wù)器中的游戲角色插畫風(fēng)格柔和唯美,比較類似于日系漫畫的風(fēng)格,男女角色都十分俊美,色彩絢麗,線條明朗,某些角色的插畫可能會和游戲中角色的3D形象有所差異。而《英雄聯(lián)盟》各個角色的插畫除了公司自己的設(shè)計師設(shè)計的作品外,也會設(shè)置獎勵機(jī)制,向網(wǎng)絡(luò)上的大眾插畫師征集作品,很多角色的皮膚插畫都來自于大眾玩家之手,而且很多角色都是在大眾玩家創(chuàng)作的插畫入選后,建模師按照其插畫再來制作角色在游戲中的3D模型。其中角色插畫千奇百怪,造型多變,有模仿電影中經(jīng)典角色的、有根據(jù)人物的游戲背景繪制的、有節(jié)日和季節(jié)主題系列的,這些都讓游戲中的角色更加的生活化、更加親民化、更加藝術(shù)化。他減少了一分競技類游戲的火藥味,卻增添了一分類似大家庭氛圍的溫馨感,這也是該游戲能深深的吸引著眾多的女性玩家的青睞的原因。
1.2.3 魅力的游戲世界背景
《英雄聯(lián)盟》這款游戲有著非常龐大的游戲背景而且有其獨有的世界觀,它的背景世界仿佛不那么虛無縹緲,游戲中人物角色都生活在同一塊大陸上的各個國家,有著跟現(xiàn)實生活中同你我一樣各種社會關(guān)系。例如夫妻、情侶、姐妹、兄弟、戰(zhàn)友、仇敵、警匪等。一百多個人物角色的背景介紹,就像一部部電影,給人無限的幻想空間,每個人之間似乎還都有著千絲萬縷的聯(lián)系。有時候自己的對手選擇的人物正是自己的仇敵,擊敗對方的那一剎那該是何等的快意,碰到了自家兄弟成為自己的敵人,心中的尷尬可想而知。《英雄聯(lián)盟》給玩家?guī)淼氖且粋€非常親切的世界,玩家能很好的融入其中。
1.2.4 神秘的彩蛋系統(tǒng)
《英雄聯(lián)盟》秉承了美國人慣有的喜愛惡搞的特點,在游戲中,某些背景有著關(guān)系的角色同時出現(xiàn)在戰(zhàn)場上的時候,會有一些特殊的事情發(fā)生,雖然這些事情可能只是滑稽的語音和動作,或者是一些無關(guān)比賽平衡的小變化,都會給玩家?guī)硪唤z驚喜和神秘。這些彩蛋給游戲帶來了更多游戲之外的樂趣,就像生活中發(fā)生的一些小小的驚喜,讓玩家為之眼前一亮。
1.2.5 合理良好的匹配系統(tǒng)
《英雄聯(lián)盟》給大家?guī)砹恕捌ヅ湎到y(tǒng)”這個概念,“匹配”的含義就是系統(tǒng)通過玩家的勝率狀況、游戲局?jǐn)?shù)、和競技等級等因素為玩家匹配到水平基本相當(dāng)?shù)年犛眩@一設(shè)定有效的提高了游戲的可玩性和競技性,玩家可以從公平對戰(zhàn)中獲得更多的快樂。像以往在DOTA中出現(xiàn)的經(jīng)驗豐富的老玩家欺負(fù)新手玩家的問題基本得到了解決。這也是眾多玩家選擇這款游戲的原因之一。
2《英雄聯(lián)盟》的經(jīng)營模式
現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)游戲的推陳出新與日俱增,與《英雄聯(lián)盟》類似類型的競技游戲也在不斷走向網(wǎng)游舞臺,如《夢三國》、《起凡》他們對網(wǎng)游市場帶來了巨大沖擊和競爭。我個人的見解是,處于弱勢的一方應(yīng)該做出有別于強勢的一方,這也就是所謂的差異性,而不能只是一味的抄襲。例如第一人稱射擊類網(wǎng)游《逆戰(zhàn)》一味模仿《反恐精英online》,必然不會取得多好的效果。處于強勢的一方應(yīng)該消除與弱勢一方的差異性,可有效阻止對手的競爭。
2.1 自助消費意愿
免費模式是在網(wǎng)絡(luò)游戲時展后期,群雄并起,競爭白熱化的時候產(chǎn)生的一種新型經(jīng)營模式。免費模式是指先體驗后付費模式,進(jìn)入游戲本身不收取費用,但要想獲得一些游戲體驗及增值服務(wù)必須付出金錢,這種免費模式的盈利重點主要是依據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)的二級價格歧視原理,通過游戲中的虛擬物品交易以及提供相應(yīng)的增值服務(wù)來獲取。免費網(wǎng)游在盈利性方面的優(yōu)勢在于,他主要依靠優(yōu)質(zhì)的客戶獲得收人,玩家通過購買游戲運營商提供的虛擬道具,會比不購買道具的玩家具有更多的優(yōu)勢,或者獲取更多的自我滿足于虛擬價值,因為這些游戲道具大多是游戲里面通過自己努力難以獲得或是無法獲得的,但是能大幅度提高玩家在游戲中的能力或地位的體現(xiàn)。當(dāng)玩家在游戲中投入了足夠多的時間和精力,達(dá)到一定等級后就難以放棄。由此可見,免費網(wǎng)游不是真正意義上的全免費,他的賺錢之道就在于利用網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊性,讓玩家先體驗在獲得玩家的感知認(rèn)可之后,逐步收取費用。
《英雄聯(lián)盟》這款游戲,比起一般的免費網(wǎng)游來說,它可以真正做到一分錢不花,對于游戲性和游戲體驗來說,基本沒有影響,提升能力的道具,游戲中的人物和特定的某些皮膚都可以通過游戲中的金幣和某些活動來獲得?!队⑿勐?lián)盟》這款游戲的主要消費的地方是游戲中的角色和各種精美的皮膚。而游戲中的角色可以通過長時間的積攢游戲金幣來獲取,真正意義上要使用現(xiàn)實中的貨幣消費的就是皮膚。皮膚是屬于一種感官體驗,它并沒有給游戲的平衡帶來任何影響,其賣點就在于精美漂亮的插畫,與游戲中人物角色的外形與施放技能產(chǎn)生的特效??墒钦且驗檫@一個性化的賣點,使得玩家異常青睞,尤其是女性玩家。女性玩家處于女性的生理原因,天生就喜歡更加漂亮的事物,而各種不同的皮膚就像是化妝品與衣服一樣,會給女性帶來巨大的滿足感。而男性玩家可能會因為對某個人物角色有著不解之緣,或是使用一個人物非常得心應(yīng)手,在游戲中給自己帶來了巨大的成就感,而選擇一款與眾不同的皮膚入手。這是人類的普遍心態(tài),《英雄聯(lián)盟》正是抓住了人們的這一心態(tài),才讓皮膚這看似單一的賣點成為了它源源不斷的生財之道。
2.2 將競技類網(wǎng)游推動發(fā)展成競技產(chǎn)業(yè)
隨著現(xiàn)今社會的進(jìn)步,越來越多的人能理性的接納網(wǎng)絡(luò)游戲這一事物,也因為競技游戲的產(chǎn)生,網(wǎng)游逐漸走向了類似于體育競技的一項運動。在《英雄聯(lián)盟》之前,中國也有過或大或小的游戲競技比賽,不過都并沒有獲得太多的關(guān)注,國家隊員參加世界級的比賽,也并無太多人問津。如今,《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)有著如此雄厚的玩家和粉絲,近兩年,騰訊聯(lián)合TGA舉辦的全國性比賽,都取得了非常不錯的反響,隨著《英雄聯(lián)盟》的做大做強,人們開始因為它了解游戲競技,并且開始接受這一競技項目。騰訊馬不停蹄,制定了完善的比賽計劃,并且跟體育運動一樣,有淘汰賽和季后賽,并積極的通過各種媒體進(jìn)行宣傳,拉動投資商組建各個戰(zhàn)隊。人們開始了解游戲競技,并且開始接受這一競技項目。正是因為《英雄聯(lián)盟》有著數(shù)量龐大的關(guān)注者,所以才取得如此成績,《英雄聯(lián)盟》一定程度上推動并奠定了中國的電子競技市場,告訴了人們,在這一領(lǐng)域上,中國有著巨大的潛質(zhì)可以去發(fā)掘。
3結(jié)論
通過分析,我們可以非常直觀的看到,《英雄聯(lián)盟》這款游戲的成功,主要是因為其多元化的模式、創(chuàng)新的思維,以及系統(tǒng)的經(jīng)營之道。在我認(rèn)為,一款網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,最重要的就是在于玩家的游戲體驗,游戲感知,如果玩家對游戲感到乏味,久而久之,這款游戲就會走向衰敗,最終走向盡頭,在國內(nèi),有太多這樣無疾而終的網(wǎng)絡(luò)游戲,要想要做的長久,首先就得有自己的賣點,《英雄聯(lián)盟》這款游戲,其獨特的“皮膚”系統(tǒng),不斷更新的更多人物角色,各種小小的彩蛋和競技類游戲每局不同的游戲體驗,都是它攬住玩家的法寶,它讓玩家對它始終保鮮。
(一)休閑體育。休閑體育指人們在自己的閑暇時間,為進(jìn)一步增進(jìn)身心健康、豐富生活、完善自我而進(jìn)行身體鍛煉活動。休閑體育具有自由性、文化性、非功利性和主動性等特點,同時也有利于提高活動人群的文化素養(yǎng)與精神文明建設(shè),豐富其閑暇生活內(nèi)容,加強溝通,促進(jìn)人際關(guān)系的提升,從個人和社會兩方面考慮均具有重要意義和作用。
(二)選址。在本文中所提到的“選址”,是指世界休閑組織選址萊西所進(jìn)行論證和決策的過程,即在選擇舉辦地時,充分考慮萊西所具備的舉辦休閑體育賽事的基本條件與地理、經(jīng)濟(jì)、文化等各方面的情況。
(三)賽事運營。賽事,多指有一定規(guī)模和級別的正規(guī)比賽;而對于賽事的運營則是指對賽事進(jìn)行一系列相關(guān)宣傳、曝光、營銷等行為和管理,以實現(xiàn)舉辦賽事在經(jīng)濟(jì)、文化、政治、商業(yè)等多方面的目的和目標(biāo)。
二、青島2015世界休閑體育大會
(一) 世界休閑體育大會。世界休閑體育大會由世界休閑組織主辦,旨在通過實際行動引導(dǎo)開展世界性休閑體育活動,促進(jìn)世界休閑體育的發(fā)展。世界休閑體育大會每5年舉辦一屆,首屆世界休閑體育大會于2010年在韓國春川市舉行。
(二)青島2015世界休閑體育大會。2012年10月3日, 意大利里米尼市世界休閑組織第十二屆世界休閑大會,世界休閑組織主席德雷克-卡塞宣布中國青島獲得2015年世界休閑體育大會舉辦權(quán)。大會于2015年9月12日至21日舉行,賽事項目主要安排在青島市區(qū)、萊西湖和姜山濕地舉行。
1.賽事設(shè)置。17個比賽項目:國際項目9個,包括攀巖、自由式輪滑、街舞、電子競技、馬拉松、龍舟、國際象棋、武術(shù)、沙灘排球;國內(nèi)項目8個,包括馬術(shù)、自行車、釣魚、沙灘足球、中國象棋、青島夠級、健身操舞、暢游匯泉灣。
2.相關(guān)活動。世界休閑峰會暨世界休閑城市聯(lián)盟大會、世界休閑產(chǎn)品博覽會和休閑文化藝術(shù)節(jié)等多項活動。
3.城市背景。青島作為中國著名的海濱旅游城市,經(jīng)濟(jì)實力雄厚,具有豐富的旅游資源:青島有中國海岸線第一高峰――嶗山,有膠東半島最大的淡水湖――萊西湖和膠東。在旅游業(yè)的發(fā)展下,促進(jìn)了休閑理念的形成。而膠東半島最大的內(nèi)陸濕地――姜山濕地,曾多次承辦登山、釣魚、滑水、環(huán)湖自行車、滑翔傘等休閑性比賽活動,是舉辦休閑體育大會的理想之地。同時,青島也是中國重要的經(jīng)濟(jì)中心城市和港口城市以及“品牌之都”。
三、青島2015世界休閑體育大會選址決策
(一)世休體選址地――萊西。萊西位于膠東半島中部,為山東省縣級市,由青島市代管,是國務(wù)院確定的沿海地區(qū)對外開放縣市之一,也是全國綜合實力百強縣市之一,2013年居全國第35名。萊西居于青島、煙臺、威海、濰坊4個沿海對外開放城市之間,是山東半島正在建設(shè)的半島城市群、半島加工制造業(yè)基地中心。1.萊西地理位置。萊西地處膠東半島中心,是青島、煙臺、威海3個城市綜合發(fā)展帶上的重要節(jié)點,境內(nèi)有國家級公路3條、省級公路7條、縣市級公路19條,距青島107千米,距濟(jì)南396千米,距北京890千米。萊西堪稱“膠東通衢”,在2014年青榮城際鐵路開通后,實現(xiàn)了煙臺與青島、威海之間1小時半島生活圈,進(jìn)一步縮短了萊西市與青煙威的時空距離;距青島港頭70公里,距青島國際機(jī)場40公里。2.萊西休閑體育發(fā)展。姜山濕地作為膠東半島最大的內(nèi)陸濕地,曾多次承辦登山、釣魚、滑水、環(huán)湖自行車、滑翔傘等休閑性比賽活動,自然也是舉辦休閑體育大會的理想之地。
(二)世休體選址萊西的原因。
1.內(nèi)部優(yōu)勢。萊西本身的環(huán)境及綠化很好地契合“暢享自然”的休閑主題,且有相關(guān)舉辦休閑性比賽活動的經(jīng)驗,同時,萊西具備休閑賽事所需的場地,如湖泊濕地等水的優(yōu)勢。2.外部條件。政策的有利支持――青島是國務(wù)院確定的建設(shè)山東半島藍(lán)色經(jīng)濟(jì)區(qū)核心區(qū)域的城市,提倡實施全域統(tǒng)籌戰(zhàn)略,而萊西則是建設(shè)重點之一;推動經(jīng)濟(jì)發(fā)展――承辦世界休閑體育大會,有利用吸引更多的人流、物流,進(jìn)一步推動旅游業(yè)的發(fā)展,帶動交通、餐飲住宿,同時刺激消費,擴(kuò)大內(nèi)需。
四、青島2015世界休閑體育大會賽事運營
(一)賽事特色。1.與青春結(jié)合。一般體育賽事多以競技為主題,但在休閑體育大會上,自然要考慮“休閑”二字,本次大會的攀巖、電子競技、自由式輪滑、街舞等系列賽事將“青春”詮釋得淋漓盡致,這也促進(jìn)了休閑體育在青少年群體中的發(fā)展,同時也有利于培養(yǎng)青少年積極進(jìn)取、勇敢拼搏、堅忍不拔的精神,并提升青少年群體的身體素質(zhì)。2.與中國特色結(jié)合。本次休閑體育大會引入龍舟和中國武術(shù)等具有中國傳統(tǒng)特色的項目。龍舟已被列入國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)名錄,本次賽事此項目的設(shè)置有利于對龍舟項目的保護(hù)和傳承;而中國武術(shù)則是剛?cè)?、快慢、動靜等動作,在觀賞的同時,更有利于陶冶人的情操。
(二)賽事宣傳。大會的宣傳本著“立體化、多形式、廣覆蓋”的模式,在廣播電視(CCTV-1、《朝聞天下》、QTV-1等頻道播出宣傳廣告、倒計時預(yù)告等);在平面媒體方面加強戶外廣告的宣傳,進(jìn)一步營造大會氛圍;在公共場所(如火車站、機(jī)場、大廈LED大屏)等地加強相關(guān)宣傳。
五、青島2015世界休閑體育大會啟示
萊西市2015年休閑體育大會組委會執(zhí)行副主任、萊西市副市長紀(jì)玉水這樣講:“毫不夸張地說,舉辦休體會讓萊西城市建設(shè)至少提速了5至10年”。
(一)體育場館
從場地方面來看,姜山濕地目前已經(jīng)建成游艇碼頭、游艇俱樂部、馬術(shù)俱樂部等。在之后的發(fā)展,會在景區(qū)和服務(wù)方面進(jìn)一步提升;從場館方面來看,新建的世界休閑體育大會體育中心彌補了萊西之前沒有大型運動場所的不足,其中攀巖場地更是可以用于舉辦高規(guī)格國際賽事。而萊西市體育中心現(xiàn)在的規(guī)模和水平可以躋身青島市前幾名。
(二)體育理念的培養(yǎng)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展