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[關(guān)鍵詞]物流供應(yīng)鏈;電子商務(wù)視角下;供應(yīng)鏈管理;模式研究
[DOI]10.13939/ki.zgsc.2015.11.079
跨境電子商務(wù)的興起,對企業(yè)和客戶之間的關(guān)系管理工作提出了更高的要求。同時(shí),為了能在國際市場經(jīng)濟(jì)競爭中占有一席之地,企業(yè)必須采取一定的措施提高企業(yè)的競爭能力。企業(yè)的物流供應(yīng)鏈的競爭已經(jīng)國際化,企業(yè)所采取的經(jīng)營手段更加的合理化,以此來保證競爭力不斷地得到提升。物流企業(yè)和客戶之間的關(guān)系管理已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了信息化、網(wǎng)絡(luò)化。企業(yè)利用先進(jìn)的信息化技術(shù),對客戶進(jìn)行了深入的數(shù)據(jù)分析,根據(jù)客戶需求不斷調(diào)整業(yè)務(wù)項(xiàng)目,從而使客戶充分地認(rèn)識到企業(yè)的優(yōu)勢,使合作關(guān)系更加密切;另外,企業(yè)根據(jù)掌握的資料,為客戶提供更加優(yōu)質(zhì)的個(gè)性化服務(wù)功能。企業(yè)提高競爭力的核心內(nèi)容是管理好與客戶的關(guān)系,這一工作關(guān)系到企業(yè)的發(fā)展。
在企業(yè)的內(nèi)部系統(tǒng)中,供應(yīng)鏈管理非常重要,可以影響到企業(yè)的一切生產(chǎn)活動(dòng)。企業(yè)通過對信息、資金、物流的管理和控制,來完成企業(yè)的經(jīng)營管理工作,實(shí)現(xiàn)企業(yè)內(nèi)部和外部的協(xié)調(diào)發(fā)展,從而達(dá)到最大的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)效益。所以,供應(yīng)鏈管理是企業(yè)發(fā)展不可缺少的重要內(nèi)容。電子商務(wù)的發(fā)展實(shí)現(xiàn)了物流供應(yīng)鏈的國際化。企業(yè)作為物流供應(yīng)鏈的主體,要充分利用這一先進(jìn)的管理手段,實(shí)現(xiàn)企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。本文在跨境電子商務(wù)視角下,對國際物流供應(yīng)鏈管理模式進(jìn)行了初步的研究。
1 跨境電子商務(wù)視角下國際物流供應(yīng)鏈管理模式的戰(zhàn)略選擇
根據(jù)國外有關(guān)供應(yīng)鏈管理的資料顯示,國際物流供應(yīng)鏈管理可以理解為企業(yè)為了實(shí)現(xiàn)自身的發(fā)展,在企業(yè)內(nèi)部或是企業(yè)和企業(yè)之間所進(jìn)行的商業(yè)活動(dòng),是保障商業(yè)活動(dòng)正常開展的必要手段。物流供應(yīng)鏈管理是企業(yè)把商業(yè)活動(dòng)轉(zhuǎn)化成更為高效、有機(jī)的集約化管理模式。其包含了企業(yè)的一切物流行為,主要是生產(chǎn)管理、營銷管理、財(cái)務(wù)管理、產(chǎn)品研發(fā)管理等活動(dòng)過程。由此可以看出,物流供應(yīng)鏈管理是對企業(yè)產(chǎn)品增值過程的管理。
狹義上的國際物流供應(yīng)鏈管理指的是從有組織的供應(yīng)者傳遞到客戶端的過程,這種過程是商業(yè)化的,不僅僅包括為顧客提供各種產(chǎn)品、服務(wù)、信息等資源,還包括各種附加價(jià)值。國際物流供應(yīng)鏈管理的核心是能夠?qū)崿F(xiàn)物料流、信息流的系統(tǒng)化、多方位的管理。物料流的形成離不開供貨商,供貨商處于供應(yīng)鏈的上游。供貨商所提供的產(chǎn)品要通過工廠生產(chǎn)加工,然后再經(jīng)過倉儲(chǔ)運(yùn)輸,最后送到下游顧客的手中。整個(gè)過程物流企業(yè)必須發(fā)揮全面的、系統(tǒng)化的整合作用才能完成。
筆者認(rèn)為,在電子商務(wù)視角下的國家物流供應(yīng)鏈管理是對處于供應(yīng)鏈中的物料流、資金流、價(jià)值流、信息流所進(jìn)行的有計(jì)劃、有組織的協(xié)調(diào)控制管理。其主要目的是把處于供應(yīng)鏈上的所有企業(yè)作為共同目標(biāo),用最少的成本來滿足顧客最大價(jià)值的需求。國際物流供應(yīng)鏈管理實(shí)現(xiàn)的指導(dǎo)基礎(chǔ)是企業(yè)同步性、統(tǒng)籌性的生產(chǎn)計(jì)劃,依靠電子信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)信息作為技術(shù)支持,從原料供應(yīng)、物流合作、生產(chǎn)規(guī)劃等方面來完成的。國際物流供應(yīng)鏈的分類方式可以按照運(yùn)作方式進(jìn)行劃分,包括推動(dòng)型和拉動(dòng)型,兩種不同形式的供應(yīng)鏈最大的區(qū)別在于應(yīng)用信息類型、訂單釋放形式、貨物存放地點(diǎn)、生產(chǎn)管理方式等多個(gè)方面。
2 國際物流供應(yīng)鏈管理模式的發(fā)展現(xiàn)狀
在電子商務(wù)視角下,國際物流已經(jīng)成為不同國家間進(jìn)行互通貿(mào)易的重要形式。這種貿(mào)易活動(dòng)形式不僅突破了地域條件的限制,而且完全消除了時(shí)間上的不利影響,提高了各種物資在國際間的流通。國際物流為全球經(jīng)濟(jì)一體化奠定了基礎(chǔ),是社會(huì)發(fā)展的必然選擇,也是電子信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展的集中體現(xiàn)。在電子商務(wù)蓬勃發(fā)展的今天,國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展和國際間的貿(mào)易發(fā)展聯(lián)系越來越密切,已經(jīng)成為影響國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的核心因素。國際貿(mào)易的大環(huán)境對企業(yè)的發(fā)展影響越來越大,國際物流已經(jīng)能夠在現(xiàn)有的經(jīng)濟(jì)環(huán)境中迅速成長。在電子商務(wù)背景下,國際物流所表現(xiàn)出的特征主要有如下幾點(diǎn):
2.1 復(fù)雜的物流供應(yīng)鏈環(huán)境
在目前電子商務(wù)發(fā)展階段下,國際間各種經(jīng)貿(mào)活動(dòng)所處的物流環(huán)境各不相同,造成了國際物流主體之間的通信系統(tǒng)的設(shè)置呈現(xiàn)出復(fù)雜性。與此同時(shí),不同國家的物流行業(yè)發(fā)展程度不一樣,物流行業(yè)法規(guī)等制度建設(shè)方面也不盡相同,這種差異性有些是由于政治因素導(dǎo)致的,有的是由于經(jīng)濟(jì)和自然因素導(dǎo)致的。
2.2 信息技術(shù)發(fā)展不均衡
不同國家的信息技術(shù)發(fā)展程度存在嚴(yán)重的不均衡性,電子商務(wù)發(fā)展程度不一。信息技術(shù)的不均衡發(fā)展,造成了國家物流在管理過程中的成本大幅度增加。事實(shí)已經(jīng)充分證明了,不同國家建立的電子網(wǎng)絡(luò)信息系統(tǒng)是發(fā)展國際物流的基礎(chǔ),如果這一條件受到限制,國際物流的發(fā)展將受到阻礙。
2.3 制度保障缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
目前國際物流供應(yīng)鏈的發(fā)展并不順暢,其不僅受到各國不同營銷方式和競爭環(huán)境的影響,同時(shí)還受到不同的金融構(gòu)建體系、物資配送渠道等多方面的制約。在這種國際貿(mào)易大環(huán)境下,國家物流行業(yè)有必要采取一定的措施,實(shí)現(xiàn)物流供應(yīng)鏈標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一化和制度化,才能有效解決存在的問題。
3 國際物流對現(xiàn)代供應(yīng)鏈管理的要求
所謂的供應(yīng)鏈指的是圍繞企業(yè)所形成的物流網(wǎng)絡(luò),主要是由原料供應(yīng)商、產(chǎn)品制造商、倉儲(chǔ)、流通渠道服務(wù)商以及商品配送等不同部門的組成。在進(jìn)行管理工作時(shí),必須對供應(yīng)鏈中的各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行統(tǒng)籌規(guī)劃、協(xié)調(diào)控制,才能保證客戶對產(chǎn)品信息有正確的認(rèn)識,達(dá)到降低成本,實(shí)現(xiàn)最高效益的目標(biāo)。目前企業(yè)供應(yīng)鏈運(yùn)行中,信息和物質(zhì)的價(jià)值如果呈現(xiàn)增加的態(tài)勢,就會(huì)給和供應(yīng)鏈相關(guān)的企業(yè)帶來可觀的經(jīng)濟(jì)收益。在電子商務(wù)發(fā)展背景下,全球經(jīng)濟(jì)一體化會(huì)對企業(yè)的一切活動(dòng)產(chǎn)生深刻影響,客戶的需求也會(huì)隨著社會(huì)和市場經(jīng)濟(jì)發(fā)展不斷提高,對產(chǎn)品和服務(wù)的需求呈現(xiàn)出了多元化。國際間企業(yè)的競爭會(huì)轉(zhuǎn)化為供應(yīng)鏈管理方面的競爭,企業(yè)會(huì)更加重視對供應(yīng)鏈的管理,以期提高企業(yè)的競爭力,達(dá)到可持續(xù)發(fā)展的目的。
3.1 重視非價(jià)值增值成本在供應(yīng)鏈管理成本控制中的地位
在現(xiàn)代化的電子商務(wù)體系下,國際物流供應(yīng)鏈管理過程中的不同環(huán)節(jié)是能夠同時(shí)實(shí)施的。對各供應(yīng)鏈的物資存儲(chǔ)進(jìn)行集中管理,可以最大限度地減少庫存成本的支出。另外,配送和轉(zhuǎn)運(yùn)過程之前,要進(jìn)行統(tǒng)一的計(jì)劃管理,進(jìn)行合理的組織,提高物流流通速度的同時(shí),實(shí)現(xiàn)最少的運(yùn)輸成本支出。在國際物流供應(yīng)鏈管理過程中,對各個(gè)環(huán)節(jié)中的價(jià)值增值以外的成本控制是非常重視的。
3.2 重視及時(shí)生產(chǎn)理念在供應(yīng)鏈管理過程中的貫徹
在電子商務(wù)體系下的國際物流供應(yīng)鏈依靠的是企業(yè)的準(zhǔn)時(shí)生產(chǎn)。供應(yīng)鏈體系中的原材料供應(yīng)商、產(chǎn)品制造商、產(chǎn)品銷售商共同制定統(tǒng)一的產(chǎn)品生產(chǎn)和流通規(guī)劃,只有這樣,才能保證供應(yīng)鏈的正常運(yùn)轉(zhuǎn)。因此,隨著國際物流業(yè)的發(fā)展,對供應(yīng)鏈中的各個(gè)環(huán)節(jié)的及時(shí)生產(chǎn)模式的建設(shè)更加重視,及時(shí)生產(chǎn)理念必須在供應(yīng)鏈管理過程中深入貫徹,這是國際物流供應(yīng)鏈管理實(shí)現(xiàn)科學(xué)化的前提條件。
3.3 重視價(jià)值鏈思想在供應(yīng)鏈管理中的運(yùn)用
在物流供應(yīng)鏈中,企業(yè)可以通過特定的經(jīng)營活動(dòng)獲得價(jià)值,其中物流在整個(gè)價(jià)值鏈中所占的位置是非常重要的。企業(yè)通過實(shí)施價(jià)值鏈理念對企業(yè)本身的物流供應(yīng)鏈進(jìn)行管理,從而從根本上降低了經(jīng)營成本,提升了生產(chǎn)效率,這些都有利于企業(yè)競爭力的提升。
4 跨境電子商務(wù)視角下國際物流供應(yīng)鏈管理模式的構(gòu)建條件
4.1 建立完善的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫
構(gòu)建國際物流供應(yīng)鏈管理模式的根本條件是要建立完善的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫。企業(yè)必須根據(jù)自身的實(shí)際情況,建立各自的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫,這些數(shù)據(jù)庫是實(shí)現(xiàn)國際物流供應(yīng)鏈管理的重要環(huán)節(jié)。對供應(yīng)鏈管理進(jìn)行規(guī)劃,可以為滿足用戶的需求,降低物流過程中的成本支出,提高整個(gè)物流供應(yīng)鏈的工作效率,還可以保障供應(yīng)鏈相關(guān)企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)營活動(dòng)的正常開展。因此,在構(gòu)建國際物流供應(yīng)鏈管理體系之前,首先要對基礎(chǔ)數(shù)據(jù)庫進(jìn)行完善。
4.2 編制供應(yīng)鏈管理計(jì)劃
國際物流供應(yīng)鏈管理模式構(gòu)建的首要任務(wù),就是制訂供應(yīng)鏈管理的詳細(xì)計(jì)劃,通過現(xiàn)代化的信息網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),對企業(yè)的供應(yīng)鏈管理數(shù)據(jù)庫進(jìn)行訪問,得到其編制計(jì)劃的各種信息。在具體實(shí)施過程中,必須結(jié)合銷售商和供貨商的具體情況,制訂出一套翔實(shí)的編制計(jì)劃。銷售商在制訂銷售計(jì)劃時(shí),不僅要充分了解客戶的需求,還要結(jié)合自身的實(shí)際庫存等信息進(jìn)行編制。制造商的生產(chǎn)計(jì)劃,要以配送計(jì)劃和銷售計(jì)劃兩項(xiàng)相結(jié)合所得到的信息進(jìn)行計(jì)劃的制訂工作。供應(yīng)商的供應(yīng)計(jì)劃要根據(jù)產(chǎn)品的運(yùn)轉(zhuǎn)計(jì)劃、供貨能力等信息進(jìn)行編制。
4.3 實(shí)現(xiàn)核心企業(yè)相對的集權(quán)化
在國際物流供應(yīng)鏈管理過程中,市場需求非常容易受國際經(jīng)濟(jì)形勢的影響,這就要求物流企業(yè)充分利用信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù),把各種需求信息通過信息技術(shù)傳遞給相關(guān)企業(yè),企業(yè)可以根據(jù)市場變化調(diào)整計(jì)劃編制。核心企業(yè)要不斷進(jìn)行集權(quán),從而可以控制和協(xié)調(diào)供應(yīng)鏈中的各方利益。這種方式是應(yīng)對市場發(fā)生巨大變化時(shí)最有效的管理措施。
4.4 建立供應(yīng)鏈合作的伙伴關(guān)系
在電子商務(wù)視角下構(gòu)建國際供應(yīng)鏈管理體系,要重視和上下游企業(yè)間保持長久而穩(wěn)定的合作關(guān)系。因此,從事國際物流的企業(yè),必須擁有正確的經(jīng)營理念,既要和對手保持競爭的關(guān)系,又要有合作的態(tài)度,必須形成自己獨(dú)特的企業(yè)文化。合作的基礎(chǔ)是資源和能力能夠形成互補(bǔ),而這種互補(bǔ)式的管理模式在一定程度上對競爭起到了壓制作用。但是,這種資源和能力互補(bǔ)的合作形式,能夠產(chǎn)生協(xié)同發(fā)展的效果,形成獨(dú)特的競爭核心力量,從而提高企業(yè)的持續(xù)發(fā)展。
5 電子商務(wù)視角下構(gòu)建國際物流供應(yīng)鏈管理模式的策略
5.1 加快國內(nèi)物流供應(yīng)鏈管理的建設(shè)
隨著我國社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,國內(nèi)的企業(yè)積極地參與到國際市場的競爭中。要想在國際競爭中取得優(yōu)勢地位,首先要做的就是提高企業(yè)本身對物流供應(yīng)鏈的管理水平,從而提高自己的競爭實(shí)力。
5.1.1 完善企業(yè)的組織結(jié)構(gòu)和經(jīng)營流程
為了提高物流供應(yīng)鏈的整體效率,就要協(xié)調(diào)和供應(yīng)鏈相關(guān)企業(yè)和部門的工作,在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)企業(yè)經(jīng)營活動(dòng)流程的重組管理工作。首先,轉(zhuǎn)變觀念。企業(yè)要把一切生產(chǎn)管理活動(dòng)和市場關(guān)聯(lián)起來,找出企業(yè)生產(chǎn)管理過程中的問題,對物流供應(yīng)鏈的管理有清楚的認(rèn)識,能夠按照物流供應(yīng)鏈管理的具體要求組織經(jīng)營活動(dòng)。其次,重新認(rèn)識物流供應(yīng)鏈。企業(yè)要對自己的經(jīng)營活動(dòng)進(jìn)行重新認(rèn)識,把工作重點(diǎn)放在和企業(yè)發(fā)展關(guān)系密切的核心業(yè)務(wù)上來。在物流供應(yīng)鏈中尋求合作伙伴。
我國的優(yōu)秀企業(yè)海爾集團(tuán)經(jīng)過幾十年的努力,初步實(shí)現(xiàn)了國際化物流供應(yīng)鏈的建設(shè)。海爾集團(tuán)之所以成功,取決于對傳統(tǒng)的市場鏈進(jìn)行了再造,構(gòu)建了適合本企業(yè)發(fā)展的“海爾模式”。海爾集團(tuán)的物流供應(yīng)鏈注重企業(yè)不同職能部門和下屬企業(yè)的責(zé)任歸屬和利益共享,認(rèn)真對待每一個(gè)流通環(huán)節(jié),最后共同構(gòu)建成高度閉合的作業(yè)鏈條。
5.1.2 引進(jìn)和培養(yǎng)物流供應(yīng)鏈管理人才
我國物流供應(yīng)鏈發(fā)展時(shí)間相對較短,和國際物流供應(yīng)鏈相關(guān)的管理人才比較匱乏。隨著國內(nèi)物流供應(yīng)鏈發(fā)展的需要,物流供應(yīng)鏈管理人才的培養(yǎng)正在深入開展,但是在短期內(nèi)還不能滿足市場的需要。因此,企業(yè)有必要建立相應(yīng)的培訓(xùn)制度,有針對性地進(jìn)行供應(yīng)鏈管理的人才培養(yǎng)。
海爾集團(tuán)認(rèn)為,企業(yè)在追求利潤最大化的同時(shí),還要考慮到用戶的滿意度,這樣才能為企業(yè)的持續(xù)發(fā)展提供保障,而要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),就要消除本企業(yè)處于基層的員工和基層市場之間的信息溝通傳遞的效果。市場信息在傳遞過程中要保證正確、迅速,能夠準(zhǔn)確把握市場和客戶的需求動(dòng)向,只有這樣才能有利于企業(yè)減少庫存積壓和優(yōu)化盤活企業(yè)的不良資產(chǎn)。因此,企業(yè)非常重視對企業(yè)職工的培訓(xùn),使得每一位海爾的員工都能夠有面對市場、了解市場的素質(zhì)。在海爾企業(yè)內(nèi)部,員工之間的關(guān)系已經(jīng)超越了上下級的關(guān)系,成為一種有特色的市場化關(guān)系。海爾集團(tuán)對企業(yè)人才的培養(yǎng)與管理和整個(gè)“物流供應(yīng)鏈”緊密地結(jié)合在一起,形成了具有“海爾特色”的人力資源管理體系。
5.1.3 充分利用信息化技術(shù)進(jìn)行物流供應(yīng)鏈的管理
電子商務(wù)的發(fā)展,促進(jìn)了物流供應(yīng)鏈的發(fā)展。供應(yīng)鏈能夠正常運(yùn)行的基礎(chǔ)依賴于企業(yè)間的信息傳遞以及信息共享。電子商務(wù)就是利用信息網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn)發(fā)展起來的,信息資料已經(jīng)成為一項(xiàng)重要的資源。物流供應(yīng)鏈的高效運(yùn)轉(zhuǎn),離不開信息網(wǎng)絡(luò),是物流供應(yīng)鏈經(jīng)營的關(guān)鍵。因此,企業(yè)必須健全自身的信息系統(tǒng),才能更好地進(jìn)行供應(yīng)鏈的管理工作。
海爾集團(tuán)以市場需求為導(dǎo)向,對信息管理實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)代化管理,憑借先進(jìn)的信息技術(shù),對生產(chǎn)資料的采購、訂單信息管理、流動(dòng)資金管理以及物流管理等實(shí)現(xiàn)了以市場基礎(chǔ)的業(yè)務(wù)流程升級工程,并在對全球和企業(yè)相關(guān)的物流供應(yīng)鏈資源進(jìn)行了整合,實(shí)現(xiàn)了和客戶之間的零距離接觸。
5.2 積極參與跨境企業(yè)物流供應(yīng)鏈的構(gòu)建
隨著商品和服務(wù)在國際上高度自由化的流通,生產(chǎn)要素在國際間的分配也更趨于合理化。我國作為重要的經(jīng)濟(jì)發(fā)展國家,必須對自身的優(yōu)勢有充分的認(rèn)識,只有這樣才能在國際物流供應(yīng)鏈中占有重要地位。國際上有很多成功的跨境大企業(yè),他們的物流供應(yīng)鏈管理模式值得國內(nèi)企業(yè)借鑒。因此,積極參與跨境企業(yè)物流供應(yīng)鏈的構(gòu)建工作,和其他國家的企業(yè)進(jìn)行合作,借助這一跳板,成功地參與到國家市場的競爭中去,從而主動(dòng)提高競爭能力和實(shí)力。
5.2.1 摒棄陳舊觀念,接受新思想
首先,要有參與國際化物流供應(yīng)鏈的競爭意識,樹立經(jīng)濟(jì)全球化發(fā)展的思想,有魄力開拓經(jīng)營視野。國際供應(yīng)鏈管理的建立基礎(chǔ)是雙贏,企業(yè)要有明確的發(fā)展戰(zhàn)略目標(biāo),有通過參與和合作實(shí)現(xiàn)企業(yè)自身發(fā)展的愿望。同時(shí),企業(yè)要正確把握自身在國際供應(yīng)鏈中的合理位置,在同跨國企業(yè)進(jìn)行業(yè)務(wù)合作時(shí),還要把重心放在培養(yǎng)自己的核心競爭力上,最終提升在供應(yīng)鏈管理中的影響力,取得應(yīng)得的利益分配。
5.2.2 建立利益分配機(jī)制
在跨境電子商務(wù)視角下的國家物流供應(yīng)鏈,實(shí)現(xiàn)了信息和利益的一體化。供應(yīng)鏈中的企業(yè)不僅實(shí)現(xiàn)了信息的共享,而且還要對實(shí)現(xiàn)的利益進(jìn)行合理的分配。因此,建立供應(yīng)鏈中企業(yè)的利益分配機(jī)制是整個(gè)供應(yīng)鏈正常運(yùn)行的保障。這種保障機(jī)制的最大作用是能夠調(diào)節(jié)各個(gè)節(jié)點(diǎn)企業(yè)的合理收益。
5.2.3 提高產(chǎn)業(yè)集群化
企業(yè)的競爭優(yōu)勢可以通過產(chǎn)業(yè)集群化來提高,完善企業(yè)發(fā)展環(huán)境,為企業(yè)參與國際物流供應(yīng)鏈的構(gòu)建提供基礎(chǔ)條件,并且能夠?yàn)槠髽I(yè)的運(yùn)作提供一定的保障。通常產(chǎn)業(yè)集群化會(huì)在政府的政策指導(dǎo)下進(jìn)行,利用促進(jìn)行業(yè)發(fā)展的競爭力來促進(jìn)整體經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,這種方式會(huì)在很大范圍內(nèi)促進(jìn)其他生產(chǎn)要素高效率的開發(fā)利用。集群化可以促進(jìn)和主體產(chǎn)業(yè)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的共同發(fā)展,可以為實(shí)現(xiàn)專業(yè)化的生產(chǎn)提供發(fā)展條件,主體企業(yè)在拓展核心業(yè)務(wù)方面將會(huì)更加專注。因此,提高產(chǎn)業(yè)集群化,才能更好地幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)跨國供應(yīng)鏈的形成,實(shí)現(xiàn)跨國經(jīng)營的目標(biāo)。
5.3 努力成為跨國物流供應(yīng)鏈中的主體
(1)我國企業(yè)在國際物流供應(yīng)鏈中的比重越來越大,參與國際市場經(jīng)濟(jì)的程度有了質(zhì)的飛躍。在
看到成績的同時(shí),也要清楚的注意到當(dāng)前我國企業(yè)在國際物流行業(yè)中所處的位置。在國際物流供應(yīng)鏈中,企業(yè)要不斷建立和完善在國際市場的生產(chǎn)、銷售、配送等體系的建設(shè),努力提高自身的競爭實(shí)力。只有這樣才能構(gòu)建一條擁有國際級別競爭實(shí)力的供應(yīng)鏈,才能取得在跨國物流供應(yīng)鏈中的主體地位。
(2)企業(yè)要敢于開拓國際市場,將物流供應(yīng)鏈向橫向延伸。企業(yè)要有全球的戰(zhàn)略目標(biāo),利用互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)經(jīng)營活動(dòng)國際化,從而持續(xù)提高企業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益。本國企業(yè)單純依靠國內(nèi)的物流供應(yīng)鏈管理,是不能有長足發(fā)展的,必須走向國際,才能更好地吸收其他國際化大企業(yè)的管理經(jīng)驗(yàn),提高自身的發(fā)展水平。
6 結(jié) 論
物流供應(yīng)鏈管理是新式的管理模式,尤其是在跨境電子商務(wù)視角這一特殊的背景下。新形勢下的物流供應(yīng)模式的建立,有利于企業(yè)的發(fā)展,能夠提高企業(yè)的國際競爭能力。跨國物流供應(yīng)鏈管理模式已經(jīng)成為企業(yè)發(fā)展的重要措施,不僅可以降低產(chǎn)品流通成本,還能提高企業(yè)的競爭能力,對企業(yè)的發(fā)展具有強(qiáng)大的指導(dǎo)作用。
全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展一體化要求我們對國際物流供應(yīng)鏈管理模式進(jìn)行深入的研究,本文通過對國際物流供應(yīng)鏈的現(xiàn)狀、要求、構(gòu)建等方面進(jìn)行了分析和研究,并提出了構(gòu)建對策。構(gòu)建跨境電子商務(wù)視角下的國際物流供應(yīng)鏈的管理模式,對提高企業(yè)的發(fā)展具有重要意義。
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1電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生
電子競技最早從國外開始興起。早在20世紀(jì)90年代初,電子競技已經(jīng)成為歐美和韓國等發(fā)達(dá)國家和地區(qū)一項(xiàng)正式的體育競技項(xiàng)目。隨著電子競技運(yùn)動(dòng)的逐漸普及和日漸成熟,許多國家看到了其作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,紛紛從政策層面大力支持電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,目前很多國家的電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初具規(guī)模,有的甚至成為了國家的支柱性產(chǎn)業(yè)。
任何一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)要發(fā)展成為一個(gè)產(chǎn)業(yè)都是客觀需求和市場規(guī)律作用的結(jié)果,電子競技產(chǎn)業(yè)也不例外。我國的互聯(lián)網(wǎng)用戶總數(shù)很大,增長速度較快,發(fā)展空間非常大。巨大的網(wǎng)民數(shù)量意味著龐大的消費(fèi)群體和新的消費(fèi)需求,這對電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)生意味著巨大的商機(jī)和廣闊的市場空間,促進(jìn)更多企業(yè)參與進(jìn)入和開辟市場。同時(shí)信息技術(shù)應(yīng)用的廣泛性和信息產(chǎn)品的多樣性,對其他社會(huì)產(chǎn)品具有附著性、粘貼性和滲透性,信息產(chǎn)業(yè)通過產(chǎn)品和服務(wù)廣泛滲透到其他產(chǎn)業(yè)和部門的產(chǎn)品和服務(wù)中,以極快的速度擴(kuò)散它的影響,和其他產(chǎn)業(yè)相互交叉、滲透,產(chǎn)生新的產(chǎn)業(yè)[1]。在信息技術(shù)足夠成熟的情況下,電子競技集計(jì)算機(jī)技術(shù)、通信技術(shù)、自動(dòng)控制技術(shù)和人工智能技術(shù)之大成,并借助于網(wǎng)絡(luò)、計(jì)算機(jī)、鼠標(biāo)、鍵盤與統(tǒng)一的規(guī)則等實(shí)現(xiàn)不同組織和系統(tǒng)間信息的廉價(jià)傳遞,進(jìn)行人與人的對抗[2];因此,電子競技產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)向體育產(chǎn)業(yè)的滲透并相互融合而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),是產(chǎn)業(yè)融合的結(jié)果。電子競技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關(guān)聯(lián)特性會(huì)產(chǎn)生巨大的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)率大,能為社會(huì)帶來豐厚的經(jīng)濟(jì)效益。
2我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程
我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展自1998年起至今可分為3個(gè)階段。
萌芽起步階段(1998—2003年)。1998年即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》的正式發(fā)售掀起了電子競技游戲的首股熱潮,電子競技運(yùn)動(dòng)開始在中國興起。此階段電子競技項(xiàng)目主要以傳統(tǒng)的對戰(zhàn)單機(jī)游戲?yàn)橹鳌?003年電子競技成為中國體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,電子競技的合法地位得以確立。國家廣電總局批準(zhǔn)開辦GTV游戲競技頻道,開始有了媒體的宣傳和推廣,以及多家知名電子競技俱樂部的成立和VS對戰(zhàn)平臺(tái)的正式運(yùn)營,其產(chǎn)業(yè)鏈初見端倪;但基于中國的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,信息流通與游戲聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)服務(wù)并不穩(wěn)定,并未形成穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)鏈,電子競技尚處于萌芽起步階段。
成長探索期(2004—2009年)。2004年是中國電子競技行業(yè)的一個(gè)重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),國家廣電總局了網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,中央電視臺(tái)《電子競技世界》欄目正式停播,中國電子競技行業(yè)在媒體宣傳與推廣上陷入困境,以至于剛剛成長起來的電子競技產(chǎn)業(yè)遭受了前所未有的打擊,發(fā)展陷入低谷。隨著中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,政府逐步放開了相應(yīng)的監(jiān)管與審查門檻,電子競技產(chǎn)業(yè)重新獲得發(fā)展。經(jīng)過5年的積累和摸索,2009年有了實(shí)質(zhì)性的進(jìn)展,專業(yè)的比賽場館開始動(dòng)工,國內(nèi)最大的電子競技平臺(tái)網(wǎng)站開始建設(shè),國內(nèi)首個(gè)電子競技聯(lián)賽開始籌辦。同年,網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為世界電子競技大賽(WCG)的比賽項(xiàng)目,主流網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目開始納入電子競技項(xiàng)目,電子競技整體市場規(guī)模擴(kuò)大。在整個(gè)成長探索期間,中國電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)鏈與商業(yè)模式的探索。
新興爆發(fā)期(2010年至今)。2010年,隨著全國首個(gè)電子競技中心落戶北京市石景山區(qū),擁有國內(nèi)最大的電子競技平臺(tái)、最先進(jìn)的電子競技館、全國首個(gè)電子競技聯(lián)賽,這是國內(nèi)電子競技標(biāo)志性的突破。同時(shí)一些其他城市也相繼建立起若干電子競技基地。隨著互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺(tái)、全國數(shù)字電視的逐步成熟,電子競技賽事得到逐步推廣,媒體價(jià)值正在形成效應(yīng),電子競技運(yùn)營商和廣告主創(chuàng)造用戶和市場所接受的電子競技產(chǎn)品,并逐步形成一個(gè)良性的資金循環(huán)。電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)建立起了相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈,電子競技產(chǎn)業(yè)開始突飛猛進(jìn)地發(fā)展。
3電子競技產(chǎn)業(yè)鏈分析
電子競技產(chǎn)業(yè)雖然在中國的發(fā)展一波三折,但國際經(jīng)驗(yàn)表明,電子競技產(chǎn)業(yè)涉及多個(gè)產(chǎn)業(yè)部門,產(chǎn)業(yè)鏈較長。產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)峭划a(chǎn)業(yè)或不同產(chǎn)業(yè)的企業(yè),以產(chǎn)品為對象,以投入產(chǎn)出為紐帶,以價(jià)值增值為導(dǎo)向,以滿足用戶需求為目標(biāo),依據(jù)特定的邏輯聯(lián)系和時(shí)空布局形成的上下關(guān)聯(lián)的、動(dòng)態(tài)的鏈?zhǔn)街虚g組織。產(chǎn)業(yè)鏈的結(jié)構(gòu)組成一般由核心企業(yè)和上游供應(yīng)商、下游銷售商組成。上下游企業(yè)之間是有形產(chǎn)品的縱向關(guān)聯(lián)[3]。電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈由硬件制造商、電子競技產(chǎn)品供應(yīng)商、電子競技平臺(tái)運(yùn)營商、電子競技賽事組織、廣告主及周邊產(chǎn)品售賣商等構(gòu)成。電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了上下游的縱向關(guān)聯(lián),包括:上游環(huán)節(jié)的硬件制造和電子競技產(chǎn)品的開發(fā);中游環(huán)節(jié)的電子競技平臺(tái)的運(yùn)營和賽事組織;下游環(huán)節(jié)的廣告投放及周邊產(chǎn)品售賣等市場交易活動(dòng),如圖1所示。
4我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
4.1電子競技產(chǎn)品供應(yīng)商
目前,我國電子競技企業(yè)以為主,很少參與電子競技產(chǎn)品的研發(fā)。電子競技產(chǎn)品的開發(fā)是電子競技產(chǎn)業(yè)的重要部分,電子競技比賽項(xiàng)目的擴(kuò)展正為軟件開發(fā)商提供了新方向和新市場。近些年,國內(nèi)擁有知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品上線不斷,國產(chǎn)電子競技產(chǎn)品所占市場份額比例在逐年增加,卻僅占到20%的市場份額。當(dāng)下核心主流電子競技產(chǎn)品的研發(fā)還是以國外廠商為主,其中國外領(lǐng)頭電子競技研發(fā)商有暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)與美國藝電公司(Electronic Arts),暴雪娛樂公司所研發(fā)的魔獸爭霸及星際爭霸均 被多項(xiàng)知名電子競技賽事列為主要比賽項(xiàng)目。由于國外電子競技游戲開發(fā)商不能獨(dú)立在中國研發(fā)或運(yùn)營其電競游戲產(chǎn)品,使得它們必須與境內(nèi)中國企業(yè)合作,由其進(jìn)行銷售與運(yùn)營。國內(nèi)核心的產(chǎn)品供應(yīng)商主要有盛大、巨人、網(wǎng)易、騰訊等,它們具有資金和渠道的巨大優(yōu)勢,而中小企業(yè)正逐步淡出競爭激烈的運(yùn)營市場,轉(zhuǎn)向研發(fā)、外包等領(lǐng)域。
4.2電子競技平臺(tái)
電子競技平臺(tái)是以電子競技產(chǎn)品內(nèi)容作為核心業(yè)務(wù)的平臺(tái),是產(chǎn)品服務(wù)的提供者。電子競技平臺(tái)作為電子競技產(chǎn)業(yè)中的一部分,在連接電子競技廠商和電子競技用戶之間起重要的樞紐作用。電子競技平臺(tái)作為電子競技用戶參與比賽項(xiàng)目、獲得聯(lián)機(jī)服務(wù)的提供方,其市場規(guī)模將隨著電子競技項(xiàng)目的影響力逐步擴(kuò)大而進(jìn)一步提升。平臺(tái)運(yùn)營方面的競爭對手較少,主要有運(yùn)營競技類項(xiàng)目的浩方等,以及運(yùn)營休閑類項(xiàng)目的聯(lián)眾、騰訊,VS對戰(zhàn)平臺(tái)與浩方電競平臺(tái)更是成為最主流的電子競技平臺(tái),而一些垂直項(xiàng)目的電子競技平臺(tái)相對認(rèn)可度較低。2010年中國主流電子競技平臺(tái)中,VS對戰(zhàn)平臺(tái)、浩方電競平臺(tái)、QQ對戰(zhàn)平臺(tái)成為市場規(guī)模前3名的電子競技平臺(tái)運(yùn)營商,VS對戰(zhàn)平臺(tái)更以6 300萬元收入占據(jù)第一,如圖3所示。對于電子競技平臺(tái)運(yùn)營商運(yùn)營能力,主要門檻在平臺(tái)服務(wù)器的穩(wěn)定與平臺(tái)服務(wù)內(nèi)容是否豐富。電子競技項(xiàng)目的擴(kuò)展更是對電子競技平臺(tái)的服務(wù)內(nèi)容提出了更高的要求,這將是運(yùn)營商是否能保持競爭力的關(guān)鍵。
4.3電子競技賽事
電子競技賽事最早興起于美國,迄今為止最具影響力的國際賽事有CPL、ESWC、WCG、WEG 4大賽事,見表2。除CPL在2008年初由于缺乏穩(wěn)定的資金來源宣布解散,其他3大賽事目前仍屬于良性運(yùn)行。各大國際賽事相繼落地中國,國內(nèi)電子競技賽事也隨之迅猛發(fā)展,我國主要的自主品牌賽事包括2002年由信息產(chǎn)業(yè)部主辦的中國電子競技大會(huì)(CIG)、2004年由中華全國體育總會(huì)主辦的全國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)(CEG)、2006年由聯(lián)想集團(tuán)主辦的聯(lián)想國際電子錦標(biāo)賽(IEST)等。越來越多的電子競技愛好者積極參與和觀賞賽事,2006年CEG職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)擴(kuò)展到由10個(gè)省市俱樂部參賽,CEG休閑類比賽2005年參賽人數(shù)達(dá)到121萬。反觀國際,韓國主辦的WCG大賽每年都在世界范圍內(nèi)舉行,僅2006年全球就有70個(gè)國家的選手參加WCG[4]。在賽事贊助商方面,比賽主辦方獲得的贊助額度非
名稱創(chuàng)立年份主辦國家贊助商獎(jiǎng)金/萬美元舉辦情況進(jìn)入中國年份
電子競技職業(yè)聯(lián)盟(CPL)1997美國超威半導(dǎo)體(AMD)、冶天(ATI)等100賽會(huì)制;每年主辦夏季錦標(biāo)賽和冬季錦標(biāo)賽;于2008年停止運(yùn)營2004
世界電子競技大賽(WCG)2000韓國三星電子40賽會(huì)制;每年舉辦1次2001
電子競技世界杯(ESWC)2002法國因特爾、背靠背等30賽會(huì)制;每年舉辦1次2003
世界電子競技聯(lián)賽(WEG)2005韓國耐克等40聯(lián)賽制;一年分為4個(gè)賽季2005
注:根據(jù)《對我國電子競技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的調(diào)查研究》一文整理。
4.4電子競技受眾
電子競技受眾包括電子競技用戶與電子競技愛好者。電子競技用戶是指在半年內(nèi),所有參與或購買過電子競技相關(guān)產(chǎn)品與服務(wù)的用戶。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)2011年的《第27次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示:截至2010年底,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到4.57億;電子競技用戶僅達(dá)7 921萬人[5]??梢?,電子競技受眾現(xiàn)有規(guī)模不大,用戶數(shù)正處于穩(wěn)定增長期,其潛在容量是不可忽視的;但由于中國電子競技市場產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象趨于嚴(yán)重,電子競技用戶對優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的訴求正在不斷上升。這一問題不得到很好的解決,可能會(huì)造成一定用戶的流失,用戶數(shù)在達(dá)到一定規(guī)模后,增長速度將會(huì)放緩。此外,根據(jù)《2010年中國電子競技用戶行為調(diào)研》結(jié)果發(fā)現(xiàn),在受調(diào)研用戶中,18~24歲的愛好者占比最高,達(dá)61.8%,其次為25~30歲的愛好者與18歲以下的愛好者,超過30歲的愛好者明顯較少。18~24歲青年群體成為目前市場主流的消費(fèi)群體,而低齡玩家往往消費(fèi)能力偏低,電子競技受眾的消費(fèi)能力有待挖掘。
5我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題
5.1缺乏自主研發(fā)的產(chǎn)品,缺乏自主知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
電子競技產(chǎn)品的研發(fā)需要較高的成本和較長的周期,當(dāng)前由于國內(nèi)的電子競技企業(yè)往往存在急功近利的思想,在產(chǎn)品研發(fā)方面的投入不足,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的培養(yǎng)也不系統(tǒng),電子競技軟件人才匱乏;因此,難以獨(dú)立開發(fā)出具有自主知識產(chǎn)權(quán)和較大市場影響力的電子競技產(chǎn)品。此外,由于軟件門檻較低,很多國內(nèi)電子競技廠商都轉(zhuǎn)向爭取國外產(chǎn)品的權(quán),很難形成企業(yè)自身的核心競爭力[6]。同時(shí)在電子競技市場中,電子競技產(chǎn)品知識產(chǎn)權(quán)的相關(guān)法律保護(hù)較為薄弱,缺乏相關(guān)制度保障,這造成了同質(zhì)化的電子競技產(chǎn)品泛濫,影響了電子競技用戶的體驗(yàn),需要政府有關(guān)部門的統(tǒng)籌與監(jiān)管。
5.2存在市場進(jìn)入壁壘,壟斷現(xiàn)象嚴(yán)重
電子競技平臺(tái)行業(yè)存在市場進(jìn)入壁壘,市場集中度高,行業(yè)內(nèi)大企業(yè)的市場權(quán)力大,存在極大的壟斷,導(dǎo)致不能滿足社會(huì)多樣化的需求,社會(huì)產(chǎn)品總效用降低。進(jìn)入壁壘(barriers to entry) 是影響市場結(jié)構(gòu)的重要因素,是指產(chǎn)業(yè)內(nèi)既存企業(yè)對于潛在進(jìn)入企業(yè)和剛剛進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè)的新企業(yè)所具有的某種優(yōu)勢的程度[7]。進(jìn)入壁壘包括結(jié)構(gòu)壁壘、技術(shù)壁壘、策略壁壘和由法律及行政管制造成的進(jìn)入壁壘。電子競技平臺(tái)的建立對資本量有較高的要求,新建對戰(zhàn)平臺(tái)更是需要大量的資金投入、各種技術(shù)支持及各個(gè)游戲的授權(quán)許可,而新進(jìn)入的企業(yè)在資金和渠道上都較為薄弱。加之政府也存在相關(guān)的政策限制,由于是新興產(chǎn)業(yè)其受到文化部、新聞出版署的監(jiān)管,日常的運(yùn)營及審批都受到相應(yīng)的規(guī)范,例如文化部頒布的《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,其中規(guī)定經(jīng)營性互聯(lián)網(wǎng)文化單位需要向文化部或省級文化管理部門申請獲得“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證”。并規(guī)定申請“網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證”則需要企業(yè)的注冊資金不得低于1 000萬元,這不僅針對游戲運(yùn)營企業(yè)還包括平臺(tái)運(yùn)營企業(yè),增加了其籌集資本的難度,無疑提高了新企業(yè)進(jìn)入的資本“門檻”。
5.3賽事籌辦和推廣多方受限
近年來,國內(nèi)電子競技賽事逐漸豐富,其中不乏政府支持舉辦的賽事;但一直都在傳統(tǒng)的網(wǎng)吧 、體育館等場所舉行,受場地因素制約很大,很難達(dá)到期望的效果。電子競技賽事的成功舉辦離不開參賽選手、贊助商及媒體的參與。首先,國內(nèi)的電子競技職業(yè)選手普遍面臨生存的問題,一些戰(zhàn)隊(duì)因?yàn)槿鄙儋Y金而最終解散。在這樣的現(xiàn)狀下,很難激勵(lì)更多的業(yè)余選手職業(yè)化以增加受眾。其次,目前國內(nèi)電子競技的比賽主辦方拿到的贊助相當(dāng)有限,贊助商對國內(nèi)電子競技市場不夠重視。企業(yè)贊助資金較少,資金籌促難度較大,使得賽事在規(guī)模和質(zhì)量上受限,從而影響廣告推介作用的效果[8]。再者,我國現(xiàn)有的電子競技媒體無論在數(shù)量上還是質(zhì)量上,與不斷發(fā)展的電子競技產(chǎn)業(yè)是不相匹配的。由政策原因而導(dǎo)致電視媒體的缺失,目前國內(nèi)電子競技行業(yè)內(nèi)的專業(yè)媒體主要包括3類:網(wǎng)絡(luò)媒體、平面媒體和視頻媒體。由于缺乏權(quán)威媒體的關(guān)注,賽事無法得到很好的推廣,缺乏品牌效應(yīng)進(jìn)而導(dǎo)致商業(yè)價(jià)值和市場價(jià)值都大打折扣。
5.4我國電子競技企業(yè)盈利模式單一
國內(nèi)電子競技領(lǐng)域公司的運(yùn)行主要是通過賽事組織和在線平臺(tái)運(yùn)營的方式來盈利,盈利模式較為單一。目前,贊助成為我國電子競技賽事的主要甚至唯一的收入來源,而轉(zhuǎn)播權(quán)、門票方面則收入甚微。電子競技周邊產(chǎn)品更是沒有得到足夠的開發(fā),對賽事的支持度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。電子競技周邊產(chǎn)品是指以電子競技產(chǎn)品為載體,與之相關(guān)的人物模型、小飾物、玩具、食品等實(shí)物,同時(shí)也包括音樂、影像、書籍等文化產(chǎn)品[9]。這些不同形式的產(chǎn)品,在電子競技產(chǎn)品周圍構(gòu)成了一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。按照國外的經(jīng)驗(yàn),電子競技產(chǎn)品周邊市場總值一般是電子競技市場的8~9倍。國內(nèi)目前電子競技周邊產(chǎn)品的發(fā)展與電子競技產(chǎn)業(yè)本身的高速發(fā)展不成比例,電子競技周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展始終進(jìn)展不大,尚處于初期階段。
6促進(jìn)我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策
6.1依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā)
在產(chǎn)業(yè)鏈中,只有自主開發(fā)才能占據(jù)主動(dòng)位置。我國電子競技產(chǎn)品供應(yīng)商當(dāng)前最為重要的任務(wù)是大力開發(fā)以中華文化為內(nèi)涵的,具有高科技含量的,擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的,且產(chǎn)品質(zhì)量和市場前景俱佳的國產(chǎn)電子競技產(chǎn)品。第一,加強(qiáng)科技攻關(guān),搭建公共技術(shù)服務(wù)平臺(tái),由企業(yè)和國家出資,委托高校和科研單位研發(fā)電子競技所通用的基礎(chǔ)性技術(shù),重點(diǎn)研發(fā)具有自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲技術(shù)和電子競技軟硬件設(shè)備。第二,加強(qiáng)電子競技產(chǎn)品設(shè)計(jì)與開發(fā)人才的培養(yǎng),為我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供人才保證。可在大學(xué)開設(shè)相關(guān)專業(yè)課程和建立職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)培養(yǎng)電競?cè)瞬?,建立一批擁有高、精、尖的專門性技術(shù),擁有深厚傳統(tǒng)文化知識背景,擁有超強(qiáng)創(chuàng)意能力及敏銳市場洞察力的電子競技人才隊(duì)伍。第三,加大對創(chuàng)業(yè)企業(yè)和重點(diǎn)創(chuàng)新型企業(yè)的扶持力度,重點(diǎn)支持居于核心技術(shù)產(chǎn)品創(chuàng)新區(qū)位的創(chuàng)新型企業(yè)。鼓勵(lì)企業(yè)自主創(chuàng)新,鼓勵(lì)電子競技企業(yè)及其相關(guān)單位、人員進(jìn)行專利申請、商標(biāo)注冊、軟件著作權(quán)登記。每獲一項(xiàng)新的授權(quán),可獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。第四,大力支持民族企業(yè)和產(chǎn)品,推動(dòng)民族原創(chuàng)電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,并出臺(tái)相應(yīng)的法律法規(guī),重視知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),以法律手段保護(hù)創(chuàng)意理念。這有利于我國本土的電子競技企業(yè)在市場競爭中獲得更大的優(yōu)勢,促進(jìn)整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。
6.2提供資金支持,放寬市場準(zhǔn)入
電子競技企業(yè)的持續(xù)發(fā)展,離不開資金的支持。第一,政府為企業(yè)提供多渠道的融資服務(wù),建立我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金、中小企業(yè)創(chuàng)新基金、高新技術(shù)成果轉(zhuǎn)化項(xiàng)目資金、市科委、區(qū)政府專項(xiàng)資金、風(fēng)險(xiǎn)投資等多種融資渠道。第二,鼓勵(lì)社會(huì)和民間資本投入電子競技產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)投資主體的多元化和社會(huì)化。擴(kuò)大和完善電子競技科技企業(yè)、中小企業(yè)貸款擔(dān)保資金的規(guī)模和渠道,鼓勵(lì)數(shù)字娛樂企業(yè)聯(lián)保、互保,引入民營資本和風(fēng)險(xiǎn)投資,大力支持電子競技企業(yè)貸款擔(dān)保。第三,制訂相關(guān)稅費(fèi)政策。將電子競技業(yè)列入鼓勵(lì)類產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)目錄,在營業(yè)稅、增值稅、所得稅、進(jìn)口關(guān)稅及進(jìn)口環(huán)節(jié)增值稅等稅種實(shí)施優(yōu)惠政策,加大稅費(fèi)優(yōu)惠幅度,扶持電子競技企業(yè)發(fā)展。一是對政府鼓勵(lì)的新辦電子競技企業(yè),自工商注冊登記之日起,免征年企業(yè)所得稅;二是對增值稅一般納稅人銷售其自行開發(fā)生產(chǎn)的軟件產(chǎn)品,按17%的法定稅率征收增值稅,對實(shí)際稅負(fù)超過3%的部分即征即退;三是對電子競技企業(yè)特別是結(jié)合環(huán)境改造,使用荒地、灘涂等開發(fā)建設(shè)的經(jīng)營性體育場所,在土地使用稅上給予一定優(yōu)惠。第四,為鼓勵(lì)更多企業(yè)進(jìn)入電競市場,需要降低市場準(zhǔn)入門檻,營造寬松市場準(zhǔn)入環(huán)境。相關(guān)職能部門應(yīng)頒布相關(guān)條例,建立市場審批機(jī)制,完善市場準(zhǔn)入體系。
6.3加強(qiáng)對賽事的多方支持
第一,政府?dāng)U大對各地區(qū)的電子競技專項(xiàng)資金撥放,用于專門的電子競技賽事場館與體育中心的建設(shè),以及一些重大賽事的舉辦與贊助。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大化,與相關(guān)賽事場館的建造完畢,陸續(xù)進(jìn)行全新一輪政府扶持。第二,官方規(guī)范賽事的舉辦。有關(guān)部門規(guī)范電子競技賽事組織,完善比賽內(nèi)容形式,注重比賽的現(xiàn)場感和觀賞性,積極與國際項(xiàng)目接軌,借鑒國外賽事運(yùn)作模式,要有引導(dǎo)性地舉辦更多高規(guī)格、高水平有民族特色的精品賽事,擴(kuò)大國內(nèi)賽事的國際影響力。第三,完善贊助機(jī)制,保護(hù)贊助商的利益,鼓勵(lì)贊助商提供穩(wěn)定的資金來運(yùn)營賽事,加大對贊助商的回報(bào)力度,為避免贊助商的投資風(fēng)險(xiǎn)提供政策上的支持。第四,政府要搭建好媒體這一重要平臺(tái),建立多元化的媒體平臺(tái)。規(guī)范和引導(dǎo)電子競技專業(yè)媒體進(jìn)行正面宣傳,擴(kuò)大電子競技的社會(huì)認(rèn)知度。在賽事的報(bào)道上,建立一套完整的賽事視頻直播體系,并嘗試進(jìn)一步解除電視禁令,增加傳播途徑,形成一條完備的媒體傳播鏈,推廣電子競技商業(yè)價(jià)值的開發(fā)。
6.4發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式
政府制訂相關(guān)政策法規(guī),積極發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),促進(jìn)國產(chǎn)電子競技周邊產(chǎn)品的綜合開發(fā)、應(yīng)用和推廣,建立多元化的盈利模式,增加產(chǎn)業(yè)附加值,使得電子競技外圍產(chǎn)品隨著電子競技賽事這一核心紐帶的健全和發(fā)展占據(jù)更大的市場銷售份額,獲得更廣闊的發(fā)展空間。由于電子競技受眾對其游戲產(chǎn)品和游戲選手的高度認(rèn)同,使其在游戲周邊內(nèi)容的消費(fèi)上相對活躍和積極。開發(fā)一些外圍產(chǎn)品如電子競技戰(zhàn)術(shù)地圖、主題衫、小玩具、音像制品、書籍等,取得更多消費(fèi)者的認(rèn)可,在為游戲廠商帶來游戲以外 豐厚利潤的同時(shí),也把游戲同制造業(yè)等傳統(tǒng)行業(yè)緊密地結(jié)合在一起,通過向制造業(yè)、傳媒、動(dòng)漫等相關(guān)產(chǎn)業(yè)延伸,使企業(yè)的核心資產(chǎn)產(chǎn)生利潤乘數(shù)效應(yīng),誕生多個(gè)利潤增長點(diǎn),推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展,從而可以擴(kuò)大我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模,逐漸在電子競技這個(gè)新興市場獲益,而收益與再投入的循環(huán)往復(fù)又促使電子競技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,真正形成我國電子競技產(chǎn)業(yè)再生產(chǎn)的良性循環(huán)機(jī)制。
6.5積極培育電子競技產(chǎn)業(yè)孵化器
在發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)條件較好的地區(qū),依托高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)園區(qū)、軟件產(chǎn)業(yè)園區(qū),聚集電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的相關(guān)企業(yè)、科研機(jī)構(gòu),籌建若干個(gè)國家數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)示范基地,建成電子競技產(chǎn)業(yè)基地,吸引大型企業(yè)入駐,扶持中小電子競技企業(yè)的發(fā)展。電子競技基地主要開展電子競技產(chǎn)業(yè)的培訓(xùn)、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國際合作,加強(qiáng)基礎(chǔ)設(shè)施等軟、硬件配套環(huán)境,凝聚國內(nèi)一流的電子競技各方面精英人才,使之成為我國電子競技產(chǎn)業(yè)的孵化器。在基地建設(shè)過程中,政府在資金運(yùn)作、對外合作、人才培養(yǎng)、技術(shù)創(chuàng)新、海外拓展等方面給予企業(yè)大力的扶持和引導(dǎo),幫助企業(yè)尤其是中小企業(yè)迅速成長,不斷增強(qiáng)國際競爭力。建成的電子競技基地包含專業(yè)的電競館、體育電腦圖形(CG)技術(shù)研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)體育衍生品展示與營銷中心及虛擬現(xiàn)實(shí)競賽中心,提供一流場館、精品賽事、門戶平臺(tái),以及各種產(chǎn)業(yè)要素的落地,加強(qiáng)電子競技產(chǎn)業(yè)的市場開發(fā)程度。孵化器形成相對穩(wěn)定的產(chǎn)業(yè)群,相互之間互補(bǔ)性大,企業(yè)可方便地獲取人才、信息等各種產(chǎn)業(yè)要素,獲得產(chǎn)業(yè)集群效益。
關(guān)鍵詞:電子競技 市場化運(yùn)作 市場分析
自從被認(rèn)定為正式的體育項(xiàng)目之后,電子競技運(yùn)動(dòng)在我國得以迅速推廣和發(fā)展。相較于美國、韓國等國家,我國電子競技運(yùn)動(dòng)還處于起步階段,電子競技運(yùn)營企業(yè)的市場化運(yùn)作程度不高,電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展之路漫長而艱難。只有電競企業(yè)的良性市場運(yùn)作,才能更好的推動(dòng)電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展。
1.國外電子競技運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)狀及發(fā)展模式
韓國的電子競技運(yùn)動(dòng)成為了僅次于足球和圍棋的第三大競技體育運(yùn)動(dòng)。電子競技的蓬勃發(fā)展給韓國的通信、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備和相關(guān)電子產(chǎn)品商帶來了豐厚利潤。在韓國,電子競技運(yùn)動(dòng)員同樣受到人們的尊敬,像足球明星一樣獲得了社會(huì)的高度認(rèn)可。韓國的WCG(世界電子競技大賽)在很短時(shí)間內(nèi)迅速推廣和蔓延到其他國家,離不開韓國政府的大力推動(dòng),從韓國WCG運(yùn)作模式看,通過運(yùn)作賽事,在世界范圍內(nèi)產(chǎn)生了深刻的影響,被譽(yù)為電子競技運(yùn)動(dòng)的“奧運(yùn)會(huì)”。
美國相對韓國而言,有很大的差異。在美國,CPL(電子競技職業(yè)聯(lián)盟)是電子競技的主要推動(dòng)者,與韓國的WCG、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱為世界三大電子競技賽事。美國對電子競技的支持遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜于韓國,至今未有明確的政策。雖然美國政府主導(dǎo)電子競技的力度弱于韓國,但CPL依靠市場形成了獨(dú)特的運(yùn)營模式,其專業(yè)性強(qiáng)和效率高的特點(diǎn)深受贊助商和傳媒的偏好,在市場推廣方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于韓國。
上述分析發(fā)現(xiàn),電子競技發(fā)達(dá)的韓、美等國家已形成了獨(dú)具特色的市場化模式。目前,全球范圍內(nèi)的電子競技比賽日益增多,賽事的制度化已初步形成。
2.我國電子競技市場現(xiàn)狀
由于我國電子競技被確認(rèn)為體育運(yùn)動(dòng)的時(shí)間較晚,電子競技雖別于網(wǎng)絡(luò)游戲但與網(wǎng)絡(luò)游戲在某種程度上有著難以區(qū)分的特征,我國電子競技運(yùn)動(dòng)尚不能在短期內(nèi)得到社會(huì)大眾的廣泛認(rèn)可。國家政策雖然確立了電子競技作為體育運(yùn)動(dòng)的地位,但亦區(qū)別于其他體育項(xiàng)目對待,如限制電視轉(zhuǎn)播電子競技賽事視屏等。
近年來,國內(nèi)電子競技賽事逐漸豐富,其中也不乏政府支持舉辦的賽事。但一直都在傳統(tǒng)的體育館、網(wǎng)吧等場所舉行,受到場地因素制約很大,很難達(dá)到期望的效果。而且比賽一般都以杯賽的形式出現(xiàn),時(shí)間短、無體系的硬傷一直無法愈合,導(dǎo)致很難達(dá)到贊助商理想的效果,也從一定程度上阻礙了我國電子競技的發(fā)展。
近年來興起了網(wǎng)絡(luò)直播,眾多網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播軟件廠商都參與到其中,讓越來越多的普通玩家認(rèn)識了電子競技,也讓很多電子競技玩家看到了希望。但是由于網(wǎng)絡(luò)限制,無法與韓國的職業(yè)聯(lián)賽同日而語。中國電子競技一方面贊助商找不到一個(gè)好的方式來進(jìn)行自身品牌和產(chǎn)品的宣傳和推廣。而另一方面,對于收入來源較為單一的中國電子競技企業(yè)仍在泥潭中苦苦掙扎,找不到利潤增長點(diǎn)。
3.我國電子競技市場需求分析
3.1 龐大的愛好者群體
中國最大網(wǎng)絡(luò)調(diào)查機(jī)構(gòu)CNNIC發(fā)起的“第二十八屆中國網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告”顯示,截止2011年6月末為止,中國網(wǎng)絡(luò)利用者人數(shù)達(dá)到了4.85億人,其中網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者人數(shù)達(dá)到3.11億人。全球電競運(yùn)動(dòng)直接參與人數(shù)達(dá)到8500萬人,我國電競愛好者超過5000萬人,絕大多數(shù)為15―45歲的年輕人。隨著電腦普及率的提升,將會(huì)有越來越多的人參與到這一活動(dòng)中。
3.2 巨大的產(chǎn)業(yè)潛在市場
目前,電子競技在韓國、美國和歐洲多個(gè)國家已經(jīng)形成巨大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,并且在國家經(jīng)濟(jì)中占有重要地位。2010年我國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達(dá)44.06億元,同比增長83.8%,但與世界電子競技產(chǎn)業(yè)相比,我國還剛剛起步,發(fā)展空間巨大。在電子競技專項(xiàng)調(diào)查中,大部分人由于對電子競技運(yùn)動(dòng)和產(chǎn)業(yè)并不太了解,在參賽選擇和衍生品開發(fā)方面都保持了中立和觀望的態(tài)度,這是電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的巨大潛力市場,如果引導(dǎo)和開發(fā)有效,將會(huì)帶來極大的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益。
3.3 廣闊的產(chǎn)業(yè)延伸空間
電子競技運(yùn)動(dòng)涉及到計(jì)算機(jī)軟硬件、網(wǎng)絡(luò)及其其他周邊產(chǎn)品,據(jù)統(tǒng)計(jì),電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對社會(huì)經(jīng)濟(jì)的整體拉動(dòng)作用達(dá)到1:9,所以發(fā)展電子競技具有廣闊的產(chǎn)業(yè)延伸空間。電子競技的蓬勃發(fā)展給電腦軟硬件廠商帶來的市場機(jī)會(huì)和利潤空間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過游戲本身的產(chǎn)值,將會(huì)逐漸形成綜合產(chǎn)業(yè)鏈。
結(jié)合上述分析,可以看出,我國電子競技運(yùn)動(dòng)尚有很大的市場發(fā)展空間,相關(guān)產(chǎn)業(yè)需求廣闊。然而電子競技運(yùn)營企業(yè)尚未真正找到發(fā)展途徑,仍然在暗夜里摸索。如何抓住市場需求,利用電子競技運(yùn)動(dòng)的市場體征,讓企業(yè)走市場化之路,并實(shí)現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)健發(fā)展,是電子競技運(yùn)營企業(yè)亟待解決的難題。
4.電子競技企業(yè)市場化之路探索
4.1 抓住時(shí)機(jī),穩(wěn)固發(fā)展基礎(chǔ)
作為最新的體育項(xiàng)目,電子競技短期內(nèi)不會(huì)獲得和其他體育項(xiàng)目相同的地位。2003年體育總局的“轉(zhuǎn)正”,確實(shí)增添了其項(xiàng)目的正當(dāng)性?,F(xiàn)階段,電子競技企業(yè)要獲得發(fā)展,離不開國家的引導(dǎo)和帶動(dòng),因而需要抓住國家扶持時(shí)機(jī),打穩(wěn)發(fā)展基礎(chǔ)。如行業(yè)管理、運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn)的建立、職業(yè)化運(yùn)動(dòng)員的培育等等。大環(huán)境的治理和改善,才能使電子競技讓更多大眾理解,并形成良好的市場氛圍。
4.2 通過網(wǎng)絡(luò)視頻直播,找到市場切入點(diǎn)
目前電子競技運(yùn)動(dòng)視頻電視傳播受限,且限于比賽特征,賽事本身很難溶入商業(yè)元素?;谀壳暗默F(xiàn)狀,網(wǎng)絡(luò)視頻直播是贏得商業(yè)合作的重要途徑。應(yīng)通過現(xiàn)場比賽和網(wǎng)絡(luò)視頻的結(jié)合,吸引廠商合作成為關(guān)鍵的利潤來源。
4.3 尋求戰(zhàn)略合作,實(shí)現(xiàn)資源整合
目前能夠以電子競技運(yùn)動(dòng)推廣為主業(yè)的企業(yè)多數(shù)為政府扶持的企業(yè),通過前期的努力,在專業(yè)領(lǐng)域里擁有一定的資源優(yōu)勢。然而在全新的領(lǐng)域里,管理經(jīng)驗(yàn)缺乏、技術(shù)力量薄弱等缺點(diǎn)也不可否認(rèn)。目前將電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)揚(yáng)光大,必然還需要投入大量資金打造具有品牌效應(yīng)的電子競技賽事,才能得到大眾認(rèn)可并取得商業(yè)合作。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展步伐遠(yuǎn)比電子競技要好的多,休閑游戲目前也是根基深厚。所以電子競技活動(dòng)在形成一定規(guī)模以后,也就是說在斂聚了一定的人氣后,可以考慮與相關(guān)企業(yè)進(jìn)行戰(zhàn)略合作,以使資源得到整合,實(shí)現(xiàn)多贏。
4.4 挖掘品牌附帶價(jià)值,開拓利潤增長點(diǎn)
國內(nèi)電子競技正處于初步發(fā)展階段,相關(guān)企業(yè)正致力于打造屬于自己的賽事品牌。雖然相關(guān)賽事品牌雖然還沒有取得廣泛的市場反響,但依然可以設(shè)計(jì)一些賽事相關(guān)的產(chǎn)品銷售給電子競技運(yùn)動(dòng)愛好者,以此創(chuàng)造部分利潤來源,并助于推廣賽事品牌。
4.5 不斷創(chuàng)新,持續(xù)發(fā)展
隨著電子競技運(yùn)動(dòng)的不斷發(fā)展,企業(yè)應(yīng)不斷探索新的盈利模式??尚械挠谐鍪坶T票、出售賽事形象以及出售比賽選手形象等,后兩項(xiàng)在高度商業(yè)化的體育項(xiàng)目里已經(jīng)形成一定的模式。對于我國電子競技而言目前來說可能還難以實(shí)現(xiàn),但是出售門票已經(jīng)不算很新鮮了。雖然門票銷售目前不是關(guān)鍵的贏利點(diǎn),但是只要活動(dòng)運(yùn)作的好的話,也是有潛力可挖的。
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國內(nèi)正式提出電子競技俱樂部概念的應(yīng)該是2004年的CEG,對于中國的電子競技俱樂部來說,首先要解決的一個(gè)問題是,這家俱樂部能夠給投資人帶來什么樣的回報(bào)?資本是會(huì)自己算投入產(chǎn)出比的,很多投資基金的負(fù)責(zé)人最愛說的一句話是“我并不是沒有錢,而是你沒有足夠理由說服我給你錢”。這句話同樣適用于電子競技俱樂部,由于商業(yè)模式的缺失,使得很多VC想投而不敢投。在這樣的背景下,中國的絕大多數(shù)電子競技俱樂部,都走上了中國特色的發(fā)展模式。
難以復(fù)制的2W
當(dāng)然,提中國的電子競技俱樂部,我們不能不提到“2W”,北有wNv,南有WE。這兩家俱樂部在中國電子競技圈中具有舉足輕重的作用,其也具有比較成型的商業(yè)模式。
wNv從2003年末建立至今,難能可貴的保持了穩(wěn)定。這與其背后投資者的決心是分不開的。但是在2003到2005年間的wNv,雖然在成績上保持了很高的水平,但是一直沒有讓人看到盈利模式的存在。外界對wNv一直有“燒錢”的說法。直到最近wNv與國內(nèi)某強(qiáng)力企業(yè)進(jìn)行了資本上的合作,并展開了一系列的圍繞“wNv”品牌的商業(yè)產(chǎn)品開發(fā)活動(dòng),比如與Kappa合作進(jìn)行的wNv品牌服裝銷售,以及將來有可能推出的IT產(chǎn)品等等。
很顯然,wNv的模式與傳統(tǒng)體育中品牌銷售最為類似,基于wNv在中國電子競技業(yè)中的特殊地位(wNv是中國cs歷史上奪取世界冠軍次數(shù)最多的隊(duì)伍),以及相對高素質(zhì)的明星隊(duì)伍,再加之其擁有數(shù)目可觀的玩家群體,wNv走品牌銷售這種模式顯然很適合。
但是,走品牌銷售模式最大的困難在于維系品牌自身價(jià)值的難度。成績好并不能一俊遮百丑,成為明星的代價(jià)就是必須注意每一個(gè)細(xì)節(jié)。不能有負(fù)面新聞?dòng)绊懶蜗?,需要學(xué)會(huì)微笑,需要面對鏡頭的時(shí)候表現(xiàn)得象一個(gè)明星。媒體都會(huì)喜歡會(huì)做show的選手,也樂意幫助這樣的選手提供正面的報(bào)道,這對于品牌的維系,可以說是至關(guān)重要的。
如果說wNv在一個(gè)“點(diǎn)”――成績上取得了非常大的成績的話,那么在”面“一一品牌的寬度上還有足夠長的路要走。
相比wNv的行事高調(diào),做事轟烈來說,wE就低調(diào)得多了。2005年,在中國曾經(jīng)的War3巨艦Yoliny解散之后,以IGE作為資方的wE幾乎收編了Yoliny的全部人馬,其中包括了Sky,Sohu這樣舉足輕重的選手。同時(shí)WE也從韓國引進(jìn)了一批知名的選手。不過在很長時(shí)間之內(nèi),對于玩家來說,WE只是一個(gè)隊(duì)伍的名稱而已,與過去的Yoliny并沒有什么不同。IGE這個(gè)名字,也是到了2005年4月,WE成立近一年之后才出現(xiàn)在WE隊(duì)員的比賽ID中的。更何況到目前為止,相信有很多玩家都不知道IGE到底是什么。比較有意思的一點(diǎn)就是除了Replays. net這樣與WE有淵源的媒體,很少有媒體在提到Sky的時(shí)候冠以WE的前綴,至于提到IGE的,那就更是少之又少了。
對于擁有中國魔獸項(xiàng)目大半壁江山的WE來說,其品牌價(jià)值其實(shí)并不遜色于wNv,更何況中國魔獸玩家群體更加廣大。而且相比wNv. WE更是與中國魔獸界最為強(qiáng)勢的網(wǎng)媒Replays. net一起同為IGE旗下的公司。有明星,有成績,還有如此好的媒體出口,WE的影響力,不該僅僅如此。
當(dāng)然,以魔獸為主的WE和以CS為主的wNv不同,魔獸是一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目,對于玩家們來說,李曉峰是叫做WE.sky還是WE. IGE.sky還是就叫做sky并沒有什么影響。他們只在乎李曉峰本身。而一旦wNv的選手離開了wNv,那么他們很快就會(huì)失去玩家的關(guān)注。這一點(diǎn),可能是WE最大的隱憂所在。筆者并不知道WE的選手與WE的合同如何,選手的肖像權(quán)使用,似乎從來都是這類合同中一個(gè)討論的焦點(diǎn)。
不過不管是wNv也好,還是WE也好,有了模式并不意味著就有了利潤。wNv目前的周邊產(chǎn)品銷售情況并不十分樂觀。wNv和WE這種高成本的長線投資項(xiàng)目,對于中國目前絕大多數(shù)的俱樂部來說,都是難以復(fù)制的一種模式,從而缺乏普遍性的借鑒意義。
宣傳型俱樂部
在中國電子競技產(chǎn)業(yè)里面,2W畢竟只是個(gè)案。在中國有相當(dāng)多的電子競技俱樂部都依托在傳統(tǒng)行業(yè)中的大型企業(yè)之下。這些俱樂部生存并不成問題,但是由于資方對于俱樂部的定位往往只是一個(gè)對本身企業(yè)形象的宣傳渠道,所以這些俱樂部除了在比賽成績之外,很少有條件能夠嘗試其他的商業(yè)發(fā)展模式。
這方面最為明顯的一個(gè)例子就是廣東的star.ex俱樂部。star.ex是屬于廣東星空網(wǎng)盟旗下的戰(zhàn)隊(duì),星空網(wǎng)盟是一家以經(jīng)營網(wǎng)吧連鎖業(yè)為主的大型公司,資本相當(dāng)?shù)男酆?。對于星空網(wǎng)盟來說,擁有一支實(shí)力在全國前三的隊(duì)伍對于其所經(jīng)營的網(wǎng)吧業(yè)來說,是有著不錯(cuò)的宣傳作用的。而且對于星空網(wǎng)盟這樣的企業(yè)來說,投資star.ex這樣一支隊(duì)伍的費(fèi)用并不算什么,也許在年度財(cái)報(bào)中,star.ex的費(fèi)用是會(huì)歸到市場宣傳支出這一項(xiàng)去的。
另外一個(gè)例子就是四川Godtel俱樂部,Godtel俱樂部是依托四川高新技術(shù)企業(yè)國騰集團(tuán)的。國騰是中國電子百強(qiáng)企業(yè)之一,財(cái)力也是非常的雄厚。對于旗下的Godtel俱樂部,國騰集團(tuán)能夠得到什么樣的宣傳效果目前來說還并不明朗,但是對于Godtel運(yùn)營所需要的費(fèi)用,對國騰集團(tuán)來說同樣是九牛一毛的事情。
當(dāng)然,對于中國大多數(shù)俱樂部來說,能夠有star.ex或者是Godtel這樣的贊助背景就已經(jīng)是非常不錯(cuò)了。
私人投資型俱樂部
可能現(xiàn)在已經(jīng)不太有人記得為中國CS奪得第一個(gè)世界冠軍的Swan5戰(zhàn)隊(duì)了。在2004年的CPL西班牙站上,這支奪得了冠軍的女子隊(duì)伍是由隊(duì)長鄒璇的父親出資贊助的。這支隊(duì)伍在奪冠之后旋即解散,直到2OO6年ESWC中國區(qū)才再次出現(xiàn)。其實(shí)這才是中國大多數(shù)俱樂部的生存常態(tài)?;蛟S這樣的結(jié)構(gòu),叫做電子競技戰(zhàn)隊(duì)會(huì)更加合適一些。
在中國電子競技俱樂部中,比較知名的私人投資型俱樂部當(dāng)屬已經(jīng)解散的9ez和現(xiàn)在勢頭很猛的Hacker。在9ez成立之初,曾經(jīng)對其老板鐘先生有過一個(gè)采訪,在采訪中身為公務(wù)員的鐘先生表示,自己以個(gè)人身份投資電子競技乃是為了給中國電子競技做點(diǎn)事情。這件事情在堅(jiān)持一年之后就悄無聲息的結(jié)束了,剩下的只是面對著一夜之間人去樓空景象的隊(duì)員們。一時(shí)間,關(guān)于9ez老板投資目的的種種猜測便不脛而走。
Hacker俱樂部投資方是蘭州一名事業(yè)有成的民營企業(yè)家。Hacker俱樂部旗下有3支CS男子分隊(duì),1支cs女子分隊(duì),2名War3隊(duì)員,1名SC隊(duì)員,此外還有一支韓國CS分隊(duì)Project。但是據(jù)了解,如此大的一個(gè)俱樂部到目前為止還沒有自造血的功能,所有的營運(yùn)成本都需要從外部注資。雖然Intel也是Hacker的贊助商之一,但是贊助力度上似乎與wNv有一定的差距。同時(shí),Hacker老板投資電子競技的目的也不甚明晰,行事高調(diào)的Hacker俱樂部老板在媒體面前異常之低調(diào)。
可以說,占據(jù)了中國電子競技俱樂部相當(dāng)數(shù)量的私人投資型俱樂部型在商業(yè)模式上乏善可陳,這其中大多數(shù)的俱樂部都不具有自我生存的能力,一旦賴以生存的私人投資出現(xiàn)了問題,這些俱樂部就不得不面對無處可去的窘境。而私人投資,正有著不穩(wěn)定性和隨意性的特征。
公關(guān)型俱樂部
這種類型的俱樂部目前為止只有一家,就是北京的Ehome俱樂部。Ehome為電子競技賽事提供場地、由于Ehome所有的場地地處中關(guān)村黃金地帶,適合于中型電子競技的賽事。同時(shí)Ehome也可以用其隊(duì)員為廠商做show。2006年初頗為轟動(dòng)的Ehome女子隊(duì)全國選秀活動(dòng)的標(biāo)準(zhǔn)之一就是”形象好,氣質(zhì)佳”。能文能武的女子隊(duì)員給廠商做活動(dòng),也是頗能吸引眼球的。
2006年,世紀(jì)天成的韓國休閑競技網(wǎng)游《跑跑卡丁車》在中國大陸地區(qū)正式運(yùn)營。這款游戲在當(dāng)年MMoRPG類型網(wǎng)游滿天飛的年代迅速吸引了大批年輕用戶。
2006年8月,世紀(jì)天成公司創(chuàng)辦了主要針對跑跑卡丁車用戶的K1大獎(jiǎng)賽(全民網(wǎng)絡(luò)游戲大賽)并一直舉辦至今。
世紀(jì)天成副總經(jīng)理王勇對本刊記者說:“網(wǎng)游是一個(gè)草根行業(yè),所以創(chuàng)辦K1大獎(jiǎng)賽是為了給草根英雄提供一個(gè)展示自己的平臺(tái),同時(shí)也是給一些游戲玩家提供一個(gè)目標(biāo)?!?/p>
K1大獎(jiǎng)賽每年的規(guī)模都很大,世紀(jì)天成的比賽理念也是希望所有跑跑玩家都能參與其中,并且回饋玩家?!拔覀兊谋荣愐话阋采w全國28個(gè)省,從海選到省冠軍,再到全國冠軍?!蓖跤陆榻B說。
K1大獎(jiǎng)賽給了跑跑玩家一個(gè)平臺(tái),也給了小風(fēng)一個(gè)平臺(tái)。憑借自己的天賦和努力,已經(jīng)成為大學(xué)生的小風(fēng)在2007年到2008年幾乎橫掃跑跑比賽,拿到了很多全國冠軍,并成了很多年輕人的偶像。
當(dāng)然,小風(fēng)的成績也并不僅僅是他一個(gè)人的努力,在他的背后,還有車隊(duì)的支持。
“有的車隊(duì)是松散的,就好像MMORPG的公會(huì),但是也有很多所謂的職業(yè)車隊(duì),就是職業(yè)俱樂部?!毙★L(fēng)說。
小風(fēng)加入的就是山東一家職業(yè)車隊(duì),屬于一個(gè)網(wǎng)吧老板,而老板之所以建立這樣一支職業(yè)車隊(duì)一方面因?yàn)橄矚g跑跑卡丁車,另一方面他也看好跑跑卡丁車的市場,希望自己的職業(yè)車隊(duì)能像一個(gè)電競俱樂部一樣獲得贊助和收入。
小風(fēng)在這家車隊(duì)呆了將近三年,工資也從2000元漲到最后的5000元。家境不是特別好的他在大學(xué)期間幾乎就是依靠這份工資和自己的獎(jiǎng)金維持著生活,沒有向家里要過一分錢。
2009年,世紀(jì)天成的CSonline也加入了K1大獎(jiǎng)賽,這款電子競技最主要項(xiàng)目的網(wǎng)絡(luò)版卻并沒有想象中的火爆,而另一款模仿CS的網(wǎng)絡(luò)游戲,CF(穿越火線)卻在騰訊的推波助瀾下火遍了中國的網(wǎng)吧,也形成了網(wǎng)游競技獨(dú)特的一景。
高是東珈網(wǎng)絡(luò)設(shè)備有限公司的副董事長,他和他的哥哥在今年年初收購了中國第一CF戰(zhàn)隊(duì)(2010年WEM CF項(xiàng)目世界冠軍)龍行AB,并將其改名為東珈戰(zhàn)隊(duì)。戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)員們拿著不低的工資,并且全心全意的訓(xùn)練著。
之所以辦這樣一個(gè)俱樂部,是因?yàn)楦咧熬褪且粋€(gè)CS迷,也做過CS俱樂部。他感覺現(xiàn)在CF在中國非?;鹚运褜S的熱情轉(zhuǎn)移到了這款新游戲,算是完成一個(gè)未了的心愿?!拔覀兠磕甏蟾艜?huì)為此投入40萬到50萬,其中還有道具的錢,不過我們做俱樂部也是希望有更多的第三方能加入我們?!备邔Ρ究浾哒f。
“現(xiàn)在CF很多人玩,而且比賽也很多,除了線上的,也有很多線下的,挺像當(dāng)年的CS,而且騰訊很給力,推的力度非常大,能不能超越CS我不敢說,但是我想會(huì)火很長一段時(shí)間。”高說。
今年,CF進(jìn)入WCG無疑是給高打了一針強(qiáng)心劑,他對世界冠軍信心滿滿,也對俱樂部充滿了信心。
電子競技?
“我個(gè)人不認(rèn)為《穿越火線》是電子競技。盡管我周圍的朋友都這么認(rèn)為?!盤enduIum戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)長小生這樣對本刊記者說。
身處廣州的小生現(xiàn)在是一個(gè)鐵桿CF迷,同時(shí)也是766網(wǎng)站和百度CF貼吧的版主。當(dāng)然過去他也是一名CS愛好者,有過自己的戰(zhàn)隊(duì),同時(shí)也做過職業(yè)夢。
在小生眼里,從游戲的角度出發(fā),電子競技的項(xiàng)目,或者說可以成為電子競技的游戲應(yīng)該是絕對公平公正的游戲。比如《星際爭霸》,比如《魔獸爭霸3》
“但是《穿越火線》并不公平,里面你要買道具,買槍,如果沒有金錢的支持,就算你水平再高也不能享受公平的對戰(zhàn)。”小生這樣解釋道。
高說:“我們戰(zhàn)隊(duì)用于支付道具的成本大概是每人300元每個(gè)月,5個(gè)人一年大概就是1萬八千元?!?/p>
即使大多數(shù)人所熟知的魔獸世界,公平的決斗也只發(fā)生在兩種情況下,一是雙方都沒有任何裝備和天賦;另一種則是穿起一套最頂級的PVP裝備并調(diào)整相應(yīng)的天賦。而積攢這套頂級裝備的時(shí)間是漫長的。所以大多數(shù)的決斗都是在不平衡的條件下進(jìn)行的,玩家更關(guān)注的就理所當(dāng)然的是裝備而非技術(shù),而且大多數(shù)的玩家也不會(huì)去追求競技的。
“沒辦法,網(wǎng)游廠商畢竟要賺錢,現(xiàn)在的收費(fèi)模式?jīng)Q定了即使是競技游戲,游戲本身也是不公平的?!币晃毁Y深電競媒體人對本刊記者說,“網(wǎng)易運(yùn)營的星際2之所以要包月恐怕就是因?yàn)樾请H2過于公平,本身沒有油水可撈,而且點(diǎn)卡的路也行不通,因?yàn)樾请H2不像MMORPG一樣需要耗費(fèi)大量時(shí)間?!?/p>
網(wǎng)游競技,大部時(shí)間都是在不公平的條件下進(jìn)行的,只有那些高端的玩家才能享受所謂公平的競技。而大部分的休閑玩家和“非人民幣”玩家只能不斷地思索如何能和別人公平的對戰(zhàn)。
這種狀態(tài)讓競技網(wǎng)游的玩家并沒有產(chǎn)生對其他對手或者伙伴的認(rèn)可與崇拜,這也就是為什么競技網(wǎng)游很難出現(xiàn)明星,出現(xiàn)對高端玩家崇拜的原因。
沒有明星,網(wǎng)游競技和電子競技就有較為本質(zhì)的區(qū)別。
“我個(gè)人覺得現(xiàn)在的競技網(wǎng)游想要趕超電子競技的高度,比如CF要超越CS就很難,因?yàn)楝F(xiàn)在的競技網(wǎng)游畢竟都是‘山寨’產(chǎn)品,沒有真正的創(chuàng)新,沒有創(chuàng)新,就很難達(dá)到之前游戲的高度,而目還要遭遇非議。”高對本刊記者說。
不過在不少人眼里,《跑跑卡丁車》曾經(jīng)是非常有希望突破網(wǎng)游競技而成為電子競技的一款網(wǎng)游,因?yàn)樗銐騽?chuàng)新,而且也還算公平。
小風(fēng)就是其中之一,現(xiàn)任WE俱樂部領(lǐng)隊(duì),曾經(jīng)是跑跑卡丁車賽事組織者陳之朕(藥片)也是一位。
“2007年的時(shí)候,我曾經(jīng)很看好《跑跑卡丁車》的市場,而且也努力過?!标愔迣Ρ究浾哒f,“但遺憾的是沒有成功?!?/p>
網(wǎng)游競技的“生態(tài)圈”
2007年,《跑跑卡丁車》正處于頂峰,超過百萬人同時(shí)在線使休閑競技網(wǎng)游讓人刮目相看,而在世紀(jì)天成K1大獎(jiǎng)賽的推動(dòng)下,《跑跑卡丁車》也有了自己的明星、比賽、車隊(duì),頗具規(guī)模。盡管和SKY這樣的巨星不能比,但是小風(fēng)所到之處也都有Fans找他簽名。
在當(dāng)時(shí),魔獸爭霸3在中國也正值頂峰之時(shí),不過war3的輝煌并沒有讓W(xué)E的陳之朕松懈對于電競市場的開發(fā)。也就是在這個(gè)時(shí)候,《跑跑卡丁車》讓他看到了另一個(gè)全新的電競分支:網(wǎng)游競技。
“當(dāng)時(shí)我認(rèn)識了小風(fēng),我感覺到他身上的那種努力和夢想其實(shí)和電子競技的選手是一樣的,所以我們俱樂部決定嘗試舉行一下跑跑卡丁車的比賽?!标愔迣Ρ究浾哒f。
陳之朕于是開始多方聯(lián)系,希望跑跑卡丁車能夠融入電子競技的比賽??赡芎芏嚯姼倫酆谜哌€依稀的記得在2007年的WGT上,跑跑卡丁車就是比賽項(xiàng)目之一。
2007的WGT,當(dāng)時(shí)DotA還是一個(gè)表演項(xiàng)目,還不能登堂入室,而跑跑已經(jīng)是比賽項(xiàng)目。但是之后的發(fā)展是DotA一發(fā)不可收拾成為了目前最火的電子競技,跑跑卡丁車卻僅在這一次電競
比賽中露過臉。
“現(xiàn)在想起來還是有些想不通。”陳之朕說。
之所以讓陳之朕到現(xiàn)在還想不通的是2007年WGT加入跑跑項(xiàng)目的背后是世紀(jì)天成的不支持。據(jù)陳之朕回憶,當(dāng)初WGT組委會(huì)在和世紀(jì)天成談項(xiàng)目合作時(shí),后者曾提出要WGT支付20萬元的管理費(fèi)。
很顯然的是,當(dāng)時(shí)的世紀(jì)天成并沒有把電子競技比賽當(dāng)成一個(gè)宣傳自身游戲的窗口,而只是看成第三方利用他們產(chǎn)品進(jìn)行盈利的活動(dòng)而已,既然是活動(dòng),那必須向世紀(jì)天成繳納一筆版權(quán)使用費(fèi),即陳之朕所說的管理費(fèi)。
盡管之后陳之朕成功策劃并舉辦了中韓對抗賽,但是由于廠商的不理解和不支持讓他感覺到舉辦一個(gè)網(wǎng)游比賽是多么的困難,和傳統(tǒng)的電子競技項(xiàng)目舉辦比賽的低門檻相比,陳之朕還是不能適應(yīng)這種困難并最終選擇了放棄。
“現(xiàn)在回首當(dāng)初,其實(shí)感覺就是雙方缺乏交流和互相的了解,尤其是廠商不了解電子競技,僅僅把比賽看成他們的市場活動(dòng),如果市場活動(dòng)和他們現(xiàn)階段的市場策略不符合,那比賽的舉辦可謂舉步維艱,甚至連GM賬號都能成為最大的障礙(WGT2007最后沒有得到世紀(jì)天成的支持,而當(dāng)年的比賽就是在沒有GM賬號的情況下進(jìn)行的)?!标愔薷嬖V本刊記者。
當(dāng)然,并不是所有人都認(rèn)為網(wǎng)游競技可以擺脫廠商的控制和影響。
已經(jīng)做過幾年網(wǎng)游競技,縱橫網(wǎng)游競技俱樂部經(jīng)理任超就很直白的對本刊記者說:“網(wǎng)游競技根本不是電子競技,他只不過是游戲廠商所做的游戲產(chǎn)品的一個(gè)分支,是一款競技網(wǎng)游的一部分而已,有著自己的經(jīng)濟(jì)鏈條?!?/p>
縱橫網(wǎng)游競技俱樂部成立于2007,和其他所謂戰(zhàn)隊(duì)等松散的組織不一樣的是,它是目前網(wǎng)游競技領(lǐng)域唯一一家以實(shí)體公司運(yùn)作的俱樂部。旗下有跑跑車隊(duì)、魔獸世界戰(zhàn)隊(duì)、CF戰(zhàn)隊(duì)等等。公司的成立是因?yàn)橥顿Y人看好網(wǎng)游競技的市場,而叫網(wǎng)游競技俱樂部也是想和電子競技俱樂部有區(qū)分。
不過已經(jīng)做了3年網(wǎng)游競技俱樂部的任超一直在尋找著俱樂部的盈利模式,現(xiàn)在俱樂部的依靠贊助等并不能收支平衡,需要開發(fā)一些額外的產(chǎn)品和服務(wù)才能維持俱樂部的運(yùn)作。
“我們會(huì)有一些關(guān)于網(wǎng)游競技的出版物,比如攻略書等等,也會(huì)做一些贊助商的公關(guān)活動(dòng),以此來維持俱樂部的運(yùn)作?!比纬瑢Ρ究浾哒f。
訓(xùn)練隊(duì)員、找贊助、和廠商合作……任超的范圍工作很廣。這也讓他對網(wǎng)游競技的理解比較獨(dú)特。他對本刊記者解釋說:“網(wǎng)游競技其實(shí)就是圍繞這廠商進(jìn)行的一個(gè)‘游戲’而已,廠商辦比賽,是他們的活動(dòng),為了推廣游戲,第三方很少能介入;選手年齡偏小,職業(yè)素質(zhì)不高,打比賽的目的是玩游戲,或者為了獎(jiǎng)金;一些俱樂部、戰(zhàn)隊(duì)等等有時(shí)候是一時(shí)的興趣,而有些卻是為了能夠從廠商那里得到一些利益,尤其是一些網(wǎng)吧老板,他們是游戲營銷的人才而非為了運(yùn)作俱樂部;游戲媒體的考核標(biāo)準(zhǔn)是點(diǎn)擊率和廣告收入,實(shí)際上是互聯(lián)網(wǎng)的經(jīng)紀(jì)人,而非新聞工作者,比賽對于他們來說是客戶的一個(gè)活動(dòng)。所有這些主體因?yàn)橐恍├骊P(guān)系而圍繞廠商和其產(chǎn)品周圍?!?/p>
可見,和電子競技比起來,網(wǎng)游競技有著自己的特點(diǎn)和運(yùn)作法則。
“你很難說誰好誰壞,或者誰屬于誰,也許有些些東西改變了,網(wǎng)游競技也可以叫電子競技吧?!比纬f道。
其實(shí)廠商也發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題,王勇對本刊記者說:“我們確實(shí)感到負(fù)擔(dān)很重,所以現(xiàn)在更多的只是支持游戲本身?!?/p>
電競之路
2011年,騰訊游戲就在努力嘗試著將網(wǎng)游競技推向電子競技。而世紀(jì)天成也在做這些改變。
王勇對本刊記者說:“我們最近幾年也在了解電競,也對自己的比賽做過一些反思,比如我們的K1比賽是不是可以交給更專業(yè)的第三方來做,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)我們每年投入非常大,但是因?yàn)槭亲约旱幕顒?dòng),專業(yè)性和媒體關(guān)注度也都有限。另外關(guān)于賽制我們也在考慮是不是做的精簡一些,培養(yǎng)真正的明星等等?!?/p>
小風(fēng)現(xiàn)在回想起過去的比賽還有些抱怨的說:“廠商舉辦的比賽總是想著更多人參與,但是對于明星選手和比賽的觀賞性很少做考慮。比如跑跑有很多車隊(duì),有些車隊(duì)有很多高手,但是他們一般都是一個(gè)地方選手,但是比賽規(guī)定一個(gè)地區(qū)只能出線一個(gè)名額,所以最后到了全國總決賽并不全都是頂尖高手,比賽的觀賞性和關(guān)注度都會(huì)大打折扣。另外比賽的規(guī)則有時(shí)候娛樂性太強(qiáng)公平性不足,一看就不是為了比賽而設(shè)置的規(guī)則?!?/p>
另外,王勇透露說,世紀(jì)天成也在將自己的一些項(xiàng)目推廣到電子競技比賽中,讓更多的人知道并參與進(jìn)來。
“不過如果網(wǎng)游廠商都看重電競比賽,那也會(huì)有很大的問題,因?yàn)榇蠹叶加绣X,同時(shí)也是競爭對手,所以都不希望別人的游戲進(jìn)入自己贊助的比賽?!比纬f。
據(jù)任超介紹說,著名游戲媒體17173就曾經(jīng)想做中國網(wǎng)游競技大賽,希望依靠自己的媒體地位來舉辦網(wǎng)游界的“WCG”,但是最后卻因?yàn)閺S商之間的競爭而不了了之。
2011年跑跑卡丁車已經(jīng)沒有前幾年的火爆。不過世紀(jì)天成還是決定將K1大獎(jiǎng)賽辦下去,因?yàn)檫@個(gè)平臺(tái)的打造不容易,另一方面世紀(jì)天成也有自己的愿望。“K1全稱是全民網(wǎng)絡(luò)游戲大賽,我們也挺希望有一天整個(gè)比賽能成為所有網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái),而不只是我們?!蓖跤抡f道。
后記
小風(fēng)現(xiàn)在已經(jīng)不再是職業(yè)選手了,接受本刊采訪時(shí)他正在北京自費(fèi)上學(xué),不久后他就會(huì)去上海一家公司上班,也許就會(huì)遠(yuǎn)離他曾經(jīng)奮斗過的游戲世界。坐在北京昌平一家肯德基里,小風(fēng)更多的不是跟本刊記者講著自己過去的輝煌,而是遺憾《跑跑卡丁車》沒有成為一個(gè)流行的電競項(xiàng)目。
“可能因?yàn)槲沂浅r族人,受韓國那邊的影響比較多,我一直認(rèn)為網(wǎng)游競技就是電子競技,就算理論上不是,但是你告訴我一個(gè)競技游戲,如果游戲本身不公平,如果不直播,如果沒有比賽,如果沒有明星,怎么能生存下去呢??!彼行┘?dòng)的對記者說,“我很高興自己曾經(jīng)努力過,我也不會(huì)后悔,希望以后再有跑跑這樣的好游戲,會(huì)有更多的人能參與進(jìn)來?!?/p>
沈偉榮 游戲風(fēng)云頻道市場總監(jiān)
說實(shí)話,是WCG讓我有了玩好CS的沖動(dòng)。很諷刺的是,即使我取得了很多人夢寐以求的榮譽(yù),但是WCG一直和我擦肩而過。誠然,別人說得不到的東西總是最好的。WCG在我心中一直有很重的份量。OK,在這個(gè)行業(yè)里混跡了那么多年,形形的東西看的多了,不是油,是透。網(wǎng)游加入WCG的事情眾說紛紜。就我個(gè)人覺得,根本不是雞生蛋、蛋生雞的事情。我自己也做了很多賽事,也立志回報(bào)給我?guī)砣缃裆畹碾娮痈偧肌?粗切┤丝诳诼暵曊f著“這是趨勢,只要相同公平環(huán)境下的游戲競技,就是電子競技”,我不知道是否真的落伍了。在我這個(gè)所謂“根正苗紅”的電競?cè)丝磥?,你網(wǎng)游是有可玩性,是有亮點(diǎn)。你們不就是借了個(gè)肩膀就踩上來了嗎。以前的那些電競游戲給你們做了市場,培養(yǎng)的觀眾,吸引了觀眾?,F(xiàn)在你們站在巨人的肩膀,然后和玩家們說“我這個(gè)游戲競技性也很強(qiáng)!
比賽的時(shí)候是公平的,你能體驗(yàn)到刺激的對抗,精彩的操作?!钡@還有后半句話呢,很多人不知道吧“不過要來體驗(yàn)、熟悉游戲,請大家付出一些點(diǎn)卡的時(shí)間。哦不,我們是免費(fèi)游戲,請大家到我們的商城來武裝自己,可以讓你戰(zhàn)勝那些不花錢的玩家,也可以和您一樣的玩家進(jìn)行公平的對抗。當(dāng)然最重要的還能參加WCG哦!”O(jiān)K,說到這里有人又要大聲吶喊了,你不花錢你去玩你的星際1去,廠商做游戲哪里都需要收益。是!我支持,網(wǎng)游賺錢,它需要。不管道具還是計(jì)時(shí)收費(fèi)。在我看來無非就是游戲運(yùn)營品質(zhì)的問題,追求做品質(zhì)高的您計(jì)時(shí)消費(fèi),追求利益最大化的您道具收費(fèi)??墒俏也桓市牡氖?,為什么要大家都要踩在電子競技的身上呢?用競技吸引你們的用戶,做你們的品牌,收你們的道具!再回頭想想,現(xiàn)在平臺(tái)游戲也不都是網(wǎng)絡(luò)化了嗎?暴雪大神也已經(jīng)沒什么單機(jī)游戲了吧。恩,那肯定是我已經(jīng)落伍了,或許在工作上我也還做在一些違背我想法的事情,但是最重要的一點(diǎn),是我思想落伍了,就像以前那些迂腐的老夫子。電子競技現(xiàn)在正在經(jīng)歷一個(gè)升級的過程,之后的主流還是市場引導(dǎo)的。我很期待,因?yàn)槲蚁矚g電子競技。在我心里永遠(yuǎn)有屬于我自己的電子競技。
蔡騰,路人游戲網(wǎng)總編
和端游、主機(jī)等平臺(tái)電競相比,移動(dòng)電競的最大標(biāo)簽是“全民化”。
在2016年DCC中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會(huì)的“移動(dòng)電競”論壇上,騰訊增值產(chǎn)品部總經(jīng)理劉憲凱曾表示“移動(dòng)電競呈現(xiàn)全民化趨勢”。
所謂的“全民化”,包含了兩層意思:在前端的明星、競技等元素弱化了,而后端的玩家群體、參賽廣泛度卻提升了。
首先,移動(dòng)電競“競技”的味道淡了,大牌明星存在感弱化,普通玩家存在感提升。
因?yàn)樵O(shè)備的限制,移動(dòng)電競注定了不能像端游那樣,在小小的手機(jī)上做出多么精妙的操作。再說訓(xùn)練,傳統(tǒng)端游電競選手一天訓(xùn)練十幾個(gè)小時(shí)很常見。而對移動(dòng)電競選手來說,連續(xù)十幾個(gè)小時(shí)盯著五寸見方的小手機(jī)屏幕,眼睛的疲勞度是不可想象的。加上手機(jī)游戲的要素簡單,單局時(shí)間短,所以手游電競選手的提升空間很有限。
由于以上因素,導(dǎo)致移動(dòng)電競頂尖玩家與普通玩家水平差距不會(huì)那么懸殊。
在傳統(tǒng)LOL、DOTA2項(xiàng)目中,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和職業(yè)選手占據(jù)金字塔頂端,接受普通玩家的頂禮膜拜,因?yàn)樗麄兊膶?shí)力確實(shí)讓一般人望洋興嘆。以xiao8、Maybe、Uzi、廠長等人為代表,電競明星的粉絲和人氣幾乎可以與娛樂明星相媲美。而在移動(dòng)電競中,我們卻很少聽說哪一位選手是高高在上的王者。盡管TGA、CMEG、QGC等移動(dòng)電競賽事平臺(tái)提供了舞臺(tái),但從舞臺(tái)上殺出來的“大神”仍然鳳毛麟角。
明星的缺乏,意味著一件事:普通玩家獲得冠軍的概率也變大了。這是“全民化”的第一個(gè)角度。
第二,移動(dòng)電競覆蓋人群比端游電競更廣。
移動(dòng)電競參與門檻低,只要有一部智能手機(jī)就可以參與。相比LOL和DOTA2等項(xiàng)目,要參與,首先得有一套性能還不錯(cuò)的電腦(包括鼠標(biāo)鍵盤)。目前中國能用電腦接入互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)民為6.88億,而手機(jī)擁有人口將近13億,其中智能手機(jī)10.6億。顯而易見,移動(dòng)電競比端游電競擁有更大的群眾基礎(chǔ)。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC),伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合的《2015年中國移動(dòng)電子競技游戲發(fā)展趨勢報(bào)告》顯示,國內(nèi)移動(dòng)游戲玩家數(shù)目達(dá)到約4.55億,其中移動(dòng)電子競技玩家總數(shù)達(dá)到1.96億。相比之下,艾瑞咨詢的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)電競游戲的玩家仍然保持在1.7億,增長后勁明顯不足。移動(dòng)電競的玩家群體已經(jīng)超越傳統(tǒng)端游電競,而且按照兩位數(shù)的百分比增長,很快會(huì)將后者越拋越遠(yuǎn)。
除了覆蓋人群,在參賽門檻上,移動(dòng)電競也明顯低于端游電競。
要參加比賽,除了裝備因素,還需要考慮到時(shí)間因素。LOL和DOTA2一場比賽動(dòng)輒一個(gè)小時(shí),加上訓(xùn)練時(shí)間,普通人的訓(xùn)練量與職業(yè)選手差距太大,去參賽就找罪受。而移動(dòng)電競的時(shí)間一般都很短,普通人參與的概率更大。
用參與度高,來彌補(bǔ)競技高度本身不夠的問題,這是目前幾乎所有移動(dòng)電競賽事宣稱的發(fā)展路線。
全民化的賺錢困境
移動(dòng)電競的全民化,意味著上層的賽事、明星、競技被弱化,這一端的賺錢能力遠(yuǎn)不能與傳統(tǒng)端游電競相比。
經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,以DOTA2和LOL為代表的傳統(tǒng)電競,已涌現(xiàn)出一大批人氣很高的俱樂部和明星。他們具備了強(qiáng)大的自我造血能力,收入較高的堪比娛樂明星。Burning、Zhou、若風(fēng)這類成名選手,簽約直播平臺(tái)至少數(shù)百萬身價(jià),開淘寶店收入更高。iG、EDG這類頂尖俱樂部,其贊助商掏出來的贊助費(fèi)用也不下于數(shù)百萬。
這表明,傳統(tǒng)電競已經(jīng)進(jìn)入粉絲經(jīng)濟(jì)的時(shí)代。粉絲們愿意為明星消費(fèi),使得圍繞明星建立的俱樂部、直播平臺(tái)、經(jīng)紀(jì)公司、媒體等產(chǎn)業(yè)鏈能形成閉環(huán),有效運(yùn)轉(zhuǎn)起來。
而移動(dòng)電競暫時(shí)還達(dá)不到這種境界。
《王者榮耀》火,那么你聽說過哪位明星?他們的知名度比諾言、uzi、Maybe如何?《皇室戰(zhàn)爭》很火,那為何它的全明星賽會(huì)邀請那么多LOL明星參加?移動(dòng)電競賽事很多,《王者榮耀》甚至已經(jīng)出現(xiàn)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),但你聽說過哪個(gè)冠軍隊(duì)伍能年入數(shù)百萬?
目前,移動(dòng)電競還談不上粉絲經(jīng)濟(jì),仍停留在用戶經(jīng)濟(jì)的階段。簡單說,移動(dòng)電競只能通過游戲運(yùn)營賺用戶的錢,然后用其中的一部分辦比賽回饋用戶。
那么在這個(gè)流程中,“電競”的概念能起到什么作用呢?
一方面,“電競”是最近幾年最火的爆點(diǎn),向它靠攏能強(qiáng)化品牌效果,有利于對用戶的第一波宣傳。另一方面,競技模式能讓用戶在游戲中獲得比賽勝利的心理,提升用戶粘性。
相關(guān)市場數(shù)據(jù)證明了這一點(diǎn)。據(jù)調(diào)查,過去兩年用戶玩手機(jī)的時(shí)長明顯提升,而且有超過40%的用戶偏好策略、動(dòng)作、對抗等競技游戲。整個(gè)2015年,移動(dòng)電競游戲的30日留存率幾乎是普通手游的兩倍。
在這里電競的概念和比賽更像是一場營銷秀,其目的并非單純?yōu)榱烁偧己蜆s耀,而是提升知名度、擴(kuò)展玩家數(shù)量、延長產(chǎn)品周期。
營銷從來只是手段,而不是目的。如果比賽是一種廠商行為,而并非用戶群體擴(kuò)展到一定程度后衍生出來的自然需求,那它的發(fā)展將會(huì)分外困難。
所以我們也看到,移動(dòng)電競賽事很難像端游電競那么聲勢浩大。CMEG如此大規(guī)模的移動(dòng)電競賽事,冠軍獎(jiǎng)金有25萬,總獎(jiǎng)金500萬。相比WCA宣稱一億獎(jiǎng)金,TI的近兩千萬美元,低了一個(gè)數(shù)量級。
當(dāng)移動(dòng)電競概念被重視后,還出現(xiàn)了一個(gè)尷尬的悖論。
非電競手游中,人民幣玩家與非人民幣玩家的差距很大,這樣才能鼓勵(lì)人民幣玩家在游戲中消費(fèi)更多的錢。因?yàn)橛螒虮举|(zhì)上提供的是服務(wù),免費(fèi)玩家只是圍觀群眾,花了錢的顧客才是上帝。服務(wù)好上帝,才能賺到錢。
但電競手游提供的是PK平臺(tái),如果仍然保持非電競手游的特性,則與競技的公平性相沖突。
怎么辦?
要想繼續(xù)乘坐“競技”這輛順風(fēng)車,就只有盡量削減人民幣玩家的優(yōu)勢。LOL在這方面做了示范:競技免費(fèi),皮膚不免費(fèi)。目前大多數(shù)電競手游也是類似套路。
當(dāng)然它們也會(huì)小心翼翼、絞盡腦汁地維護(hù)人民幣玩家的利益。比如某些手游,理論上免費(fèi)玩家積累游戲金幣可以解鎖任何皮膚,但這也許要花費(fèi)幾萬小時(shí)的游戲時(shí)間。反之,只要花錢,你就可以提前享受所有皮膚。
但不管怎么說,手游一旦“競技化”,必然要去掉很多付費(fèi)點(diǎn)。別的游戲花錢攻擊能上一萬,《王者榮耀》花再多錢攻擊力也上不了一萬,這就是差別。實(shí)際上現(xiàn)在不少打著“電競”旗號的手游,其付費(fèi)用戶扔能獲得競技上的優(yōu)勢,只不過不像非電競手游那么明目張膽而已。
總的來看,電競手游的收入仍是移動(dòng)電競行業(yè)收入的根基。而產(chǎn)業(yè)鏈上賽事、明星等環(huán)節(jié)的自我造血能力則有待開發(fā)。
待開發(fā)的移動(dòng)電競?cè)藲?/p>
盡管缺乏明星,但移動(dòng)電競項(xiàng)目用戶帶來的人氣不可低估。據(jù)騰訊的數(shù)據(jù),《王者榮耀》注冊用戶已經(jīng)突破1億,日活躍用戶突破3000萬。如此龐大的用戶群體形成關(guān)注度,也足以造就一個(gè)值得開發(fā)的市場。
首當(dāng)其沖的是直播平臺(tái)。
目前,全國最大直播平臺(tái)斗魚TV上,已經(jīng)開設(shè)了皇室戰(zhàn)爭、王者榮耀、球球大作戰(zhàn)等13個(gè)手游項(xiàng)目,直播間的數(shù)量已經(jīng)過百。其中《王者榮耀》直播間人氣最高能達(dá)到數(shù)萬,也算是二線項(xiàng)目中表現(xiàn)不錯(cuò)的了。
熊貓TV等直播平臺(tái)也設(shè)立了手游直播間,算不上頭部流量,但也能帶來穩(wěn)定的用戶關(guān)注度。
對直播平臺(tái)來說,流量是生死線。移動(dòng)電競直播間能帶來寶貴的流量,而且這種流量性價(jià)比很高,因?yàn)槿藲舛茧S游戲而來。大神玩家的不可替代性不像LOL、DOTA2那么強(qiáng),直播平臺(tái)不必?fù)?dān)心挖角和燒錢大戰(zhàn)。經(jīng)常聽到某DOTA、LOL或爐石大神被幾百萬天價(jià)簽約直播平臺(tái),但在移動(dòng)電競項(xiàng)目從未聽過相似新聞。
第二個(gè)值得嘗試的是賽事平臺(tái)。
“全民電競”是移動(dòng)電競的特色,其賽事體系自然也不宜像TI那樣精英化。移動(dòng)電競賽事需要下沉民間,激發(fā)普通玩家的參賽熱情,這樣才能充分發(fā)揮移動(dòng)電競門檻低、自由靈活的優(yōu)勢,同時(shí)避免缺乏明星、游戲壽命短的缺點(diǎn)。
對投資者而言,移動(dòng)電競賽事的著手點(diǎn)不是游戲項(xiàng)目,也不是俱樂部或選手,而是賽事平臺(tái)。
賽事平臺(tái)可以聚合資源和用戶,形成獨(dú)特的IP。品牌建立以后,對產(chǎn)業(yè)鏈上端,它們可以建立電競手游準(zhǔn)入制度,用廠商的資源降低辦賽成本。對產(chǎn)業(yè)鏈下端,它們則可以利用人氣做好商務(wù)開發(fā),擴(kuò)展收入。
這也是當(dāng)前移動(dòng)電競爭搶最為激烈的領(lǐng)域。
2016年3月19日,體育總局信息中心宣布,正式成立中國移動(dòng)電子競技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,而騰訊、暢游、巨人為首的數(shù)十家企業(yè)成為聯(lián)盟首批成員。隨之而來的是CMEG大賽,7月底年度決賽在貴陽市舉行,同期舉辦的還有中國移動(dòng)電子競技高峰論壇,賺盡眼球。
2015年年底,王思聰聯(lián)合昆侖萬維、完美世界等廠商,以及360、百度、小米等渠道商成立了中國移動(dòng)電競聯(lián)盟。同時(shí)加入該聯(lián)盟的還包括了熊貓TV、網(wǎng)魚網(wǎng)咖、中國電子競技俱樂部聯(lián)盟等電競相關(guān)企業(yè)。2016年6月,王校長聯(lián)盟旗下的HPL賽事開打,由英雄互娛承辦。
無論是HPL還是CMEG,其主要目標(biāo)都是建設(shè)賽事本身的品牌,游戲項(xiàng)目和參賽選手都已不再重要。
《皇室戰(zhàn)爭》人氣下降了?
不要緊,有《王者榮耀》來補(bǔ)。
參賽選手沒名氣?
不是什么大事。我不需要明星,只要你認(rèn)我這個(gè)賽事的品牌,就能來參賽。就是要“全民化”,就是要全民參與,平常練習(xí)的少也能參賽,也有可能拿好成績。賽事的終極目的不是捧出移動(dòng)電競的Sky或 BurNIng,而是讓更多更多人參與和關(guān)注賽事。
不管是直播平臺(tái)還是賽事平臺(tái),目前都不能直接帶來現(xiàn)金流。它們只能帶來關(guān)注度,然后通過其他方式將關(guān)注度來變現(xiàn)。至于如何將關(guān)注度變現(xiàn),這就是各顯神通的事情了。這也是大家都在摸索的方向。
賽事掙錢模式有待開發(fā)
HPL的舉辦者英雄互娛,是移動(dòng)電競概念熱炒的受益者之一。2015年以來,他們接受了多輪投資。入股的行業(yè)大佬包括王思聰、紅杉資本創(chuàng)始合伙人沈南鵬、真格基金創(chuàng)始人徐小平、暢游云端創(chuàng)始人冉曦、著名娛樂大咖華誼兄弟、分眾傳媒等。
盡管英雄互娛大受資本市場熱捧,但與此同時(shí),HPL卻是個(gè)賠錢的買賣。
按照英雄互娛的說法,HPL獎(jiǎng)金不低,僅一次上海賽冠軍獎(jiǎng)金就是20萬元,而2015年度總決賽獎(jiǎng)金則是10公斤黃金(約300萬元人民幣)。
如此高昂的辦賽成本,如何盈利呢?
英雄互娛CEO應(yīng)書嶺認(rèn)為:賽事的盈利跟所有體育都是一樣的,來源于贊助、廣告、視頻版權(quán)的銷售還有門票和衍生品。
但從電子競技的歷史經(jīng)驗(yàn)看,贊助、廣告、版權(quán)、門票這些在傳統(tǒng)體育司空見慣的賽現(xiàn)方式并不容易實(shí)現(xiàn)。不要說移動(dòng)電競,即便是傳統(tǒng)電競,也并非所有比賽都能賺錢。日前某綜合電競賽事在北京鳥巢打決賽,事先高估了鳥巢體育場的魅力,將門票價(jià)格定為500元,最后根本賣不出去。比賽當(dāng)日,黃牛票售價(jià)只有幾十元。競技性和觀賞性相當(dāng)強(qiáng)的端游也不過如此,移動(dòng)電競賽事消費(fèi)能指望的上嗎?何況移動(dòng)電競玩家的現(xiàn)場觀賽欲望未必比的上端游。我親身經(jīng)歷的某移動(dòng)電競大賽,除了第一天開幕式有很多人之外,其他幾天賽場觀眾上座率不到10%。
應(yīng)書嶺也認(rèn)為,HPL暫時(shí)還不能考慮商業(yè)化。
――不考慮商業(yè)化,那就只能繼續(xù)燒錢,維持住賽事的影響力,“賠本賺吆喝”了。
燒錢不一定意味著失敗。
互聯(lián)網(wǎng)邏輯是“得用戶者得天下”,只要移動(dòng)電競賽事能吸引到足夠的用戶數(shù)量,就有可能進(jìn)行資本運(yùn)作來對沖燒錢的成本。從2015年到現(xiàn)在,英雄互娛一直在進(jìn)行資本擴(kuò)張。2015年底,據(jù)北京商報(bào)透露,其賬面資產(chǎn)只有1193萬元,但估值卻高達(dá)95億。最近入股的華誼兄弟公司,一下子就投入了19億元。而國家體育總局主導(dǎo)的CMEG,其承辦者大唐電信專門為其設(shè)立的子公司“天天電競”,日前也完成了9000萬元的A輪融資,投資人包括娛樂明星白百合和體育明星徐云龍。
眼花繚亂的資本技巧過后,移動(dòng)電競賽事仍需要面對盈利難題。資本青睞移動(dòng)電競,看中的是其未來的盈利潛力。華誼兄弟以19億元入股英雄互娛時(shí),英雄互娛承諾在未來三年內(nèi)必須盈利不低于18.2億元。這是一個(gè)巨大的壓力,他們必須盡快為移動(dòng)電競找出更多可行的盈利模式。
未來的路,還在摸索中
“操作體驗(yàn)差、技巧性欠缺、觀賞性不足”,這是移動(dòng)電競賽事的痛點(diǎn)。移動(dòng)電競賽事更像是一場娛樂化的聚會(huì),觀眾過來并非為了向冠軍頂禮膜拜,而是通過現(xiàn)場觀看體會(huì)參與的快樂。
我認(rèn)為,這將不可避免地讓移動(dòng)電競走向與傳統(tǒng)電競賽事不同的路。
首先,進(jìn)一步深化賽事平臺(tái)的渠道作用。
CMEG、HPL,包括騰訊自己旗下的QGC,都走的是賽事平臺(tái)品牌化路線。未來它們完全能進(jìn)一步明確其“分發(fā)渠道”的角色,更好地從電競手游用戶收入中分一杯羹。手游的收費(fèi)鏈條為“游戲廠商-渠道-用戶”,渠道上游是游戲廠商,下游是用戶。賽事平臺(tái)如果能建設(shè)好與游戲廠商、用戶的接口,就能把凝聚的用戶引流到游戲廠商,然后從游戲廠商那里獲得收入分成。
這有點(diǎn)類似F1賽車。賽車是廠商的,選手是車隊(duì)的,規(guī)則是國際汽聯(lián)的,但F1這個(gè)賽事品牌卻是推廣人伯尼???巳R斯通的。品牌屬于推廣人,因此國際汽聯(lián)也不得不把F1賽事的收入分一部分給他。
在這方面,王思聰早已布局多時(shí)。
他的產(chǎn)業(yè)布局中,除了HPL還有移動(dòng)電競聯(lián)盟。王校長的野心是抓住整個(gè)移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)的咽喉,利用手上的既有資源打通上下游。這樣既降低了賽事成本,也可以把賽事積聚的人氣引流到移動(dòng)電競的渠道上去。
其次,等待一款劃時(shí)代的電競作品。
坦白說,現(xiàn)在的移動(dòng)電競產(chǎn)品,其內(nèi)涵、競技性、觀賞性與端游產(chǎn)品都差的太遠(yuǎn)。如果有朝一日出現(xiàn)一款競技性和觀賞性足夠的競技手游,就可以用傳統(tǒng)電競的模式去運(yùn)營它。圍繞產(chǎn)品建立一個(gè)包含俱樂部、明星、直播平臺(tái)、經(jīng)紀(jì)公司、媒體等元素的產(chǎn)業(yè)鏈。
聽起來很美,但它可能需要等待很長時(shí)間。尤其要等到硬件技術(shù)出現(xiàn)足夠重大的突破,比如VR、AR、MR,以及傳聞將在2020年上線的5G移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)。
最后一點(diǎn)就與競技沒有太大關(guān)系了。
現(xiàn)在是一個(gè)全民爭搶IP的時(shí)代,移動(dòng)電競也可以做成IP,開發(fā)泛娛樂的前景。實(shí)際上目前很多電競手游正是根據(jù)其他領(lǐng)域IP制作的。二次元、動(dòng)漫、電影、文學(xué),都有可能與移動(dòng)電競牽起手來。
日前,日本的亞洲市場研究公司Niko Partners作出的預(yù)計(jì)引發(fā)了業(yè)界討論。這家日本公司指出,今年年底中國手機(jī)游戲玩家數(shù)量預(yù)計(jì)將達(dá)到1.92億。如果這個(gè)預(yù)測不失真,則意味著屆時(shí)中國的手機(jī)游戲玩家數(shù)量將可能超過PC游戲玩家數(shù)量——Niko Partners預(yù)計(jì)后者游戲玩家數(shù)量今年年底將達(dá)到1.8億。Niko Partners同時(shí)預(yù)計(jì),未來五年中國移動(dòng)游戲收入預(yù)計(jì)將增長六倍,從2011年的6億美元增長至數(shù)十億美元。
與日本公司的預(yù)計(jì)相仿,國內(nèi)易觀智庫的市場監(jiān)測報(bào)告也顯示該行業(yè)正值火熱。易觀智庫最新的《2012年第1季度中國手機(jī)游戲市場季度監(jiān)測》顯示,中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)步增長,截至2012年第一季度達(dá)1.89億,環(huán)比增長16.51%。在市場規(guī)模方面,2012年第一季度手機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)到12.09億元,環(huán)比增長10%。易觀智庫同時(shí)預(yù)測,2015年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模有望突破270億元大關(guān)。
手機(jī)游戲市場規(guī)模激增的背后,是產(chǎn)業(yè)鏈的熱鬧異常。6月5日,人人網(wǎng)與日本領(lǐng)先的社交游戲平臺(tái)運(yùn)營商DeNA的中國子公司DeNA中國達(dá)成戰(zhàn)略合作,后者將在人人網(wǎng)安卓手機(jī)客戶端上開設(shè)夢寶谷游戲?qū)^(qū),為用戶提供來自世界各地的手機(jī)社交游戲。更早些時(shí)候,騰訊在進(jìn)行公司組織架構(gòu)調(diào)整時(shí),將手機(jī)游戲作為未來發(fā)展的重頭戲。包括搜狐暢游、網(wǎng)易等多家企業(yè),也都在布局手機(jī)游戲。
在《憤怒的小鳥》一年1億美元?jiǎng)?chuàng)富神話的誘惑之下,更多的弄潮兒一個(gè)一個(gè)撲騰進(jìn)手機(jī)游戲這片新藍(lán)海。其中既有諸如盛大、騰訊這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也有中國移動(dòng)這樣的電信運(yùn)營商。然而,在喧囂的背后,看似正在茁壯成長的中國手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)是否真的有著良好的成長環(huán)境?現(xiàn)實(shí)不容樂觀。
手機(jī)游戲的勃興
隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)也逐漸成為新的戰(zhàn)場。早在2010年,智能手機(jī)的出貨量就已經(jīng)超越PC,這也讓PC端網(wǎng)絡(luò)游戲的酣戰(zhàn)被手機(jī)游戲的交鋒所取代。
加入手機(jī)游戲戰(zhàn)場的除了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商之外,互聯(lián)網(wǎng)巨頭的表現(xiàn)也堪稱不俗。騰訊就占據(jù)了2012年第一季度手機(jī)游戲市場19%的份額,位列榜首。
而三大電信運(yùn)營商憑借著海量手機(jī)用戶的天然優(yōu)勢,也希望在手機(jī)游戲市場上分一杯羹。今年3 月,中國聯(lián)通“手游世界”平臺(tái)正式上線。在此之前,中國移動(dòng)和中國電信已經(jīng)分別在江蘇設(shè)立了手機(jī)游戲基地,搶灘布局。
廣大的開發(fā)者也沒有漠視手機(jī)游戲這片可以生金的“熱土”。有數(shù)據(jù)顯示,2012年,全球獨(dú)立游戲開發(fā)者數(shù)量將飆升至220.8萬名。在國內(nèi),7月底在上海舉行的第五屆中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC),在日程安排上也全面提升了移動(dòng)游戲所占的比例。就連世界電子競技大賽(WCG)也在早些時(shí)候宣布將不再支持任何傳統(tǒng)游戲項(xiàng)目,今后只會(huì)開展手機(jī)游戲項(xiàng)目的比賽。
盡管手機(jī)游戲的前景讓產(chǎn)業(yè)鏈上各方都進(jìn)行了大量的投入,但整個(gè)產(chǎn)業(yè)背后的艱難也在日益凸現(xiàn)。
讓所有的開發(fā)者和游戲平臺(tái)困惑的最首要的問題就是收益——《憤怒的小鳥》一年攬金1億美元,Zynga在去年也創(chuàng)收了3.21億美元,但這些都只是個(gè)別的成功案例,更多的游戲開發(fā)者都在為極力創(chuàng)造有價(jià)值的收入而奮戰(zhàn)。
據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo的調(diào)查,前20%的iOS開發(fā)者占據(jù)了97%的App Store收益,有一半的蘋果App Store開發(fā)者創(chuàng)造的收益還不到3000美元。谷歌Android游戲開發(fā)者的情況更是糟糕,因?yàn)锳ndroid應(yīng)用更難創(chuàng)收。此外,iOS開發(fā)者84%的收益來自iPad、iPhone和App Store店里前200款高營收作品。
在我國,手機(jī)游戲開發(fā)者的現(xiàn)狀也讓人擔(dān)憂。艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示:2011年我國手機(jī)游戲開發(fā)者虧損的占64.5%,持平的為20.8%,盈利的僅有13.7%,而盈利也主要靠依附企業(yè)本身(如騰訊公司的開發(fā)者),個(gè)人研發(fā)應(yīng)用產(chǎn)品則主要靠廣告方式獲利。
游戲廠商的情況同樣不容樂觀。有分析指出,手機(jī)游戲開發(fā)成本和門檻均比較低,很多傳統(tǒng)游戲廠商的產(chǎn)品稍作修改就可以用于手機(jī)平臺(tái),再加上手機(jī)游戲市場空間廣闊,比其他領(lǐng)域更容易取得成功,不僅傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商在手機(jī)游戲方面加大投入,諸多初創(chuàng)小團(tuán)隊(duì)也加入到競爭中來。而這樣的低門檻讓整個(gè)手機(jī)游戲業(yè)同質(zhì)化嚴(yán)重,山寨盛行,全行業(yè)缺少獨(dú)立開發(fā)的產(chǎn)品,競爭力低下?!笆謾C(jī)游戲山寨化現(xiàn)在已經(jīng)成了國內(nèi)手機(jī)游戲市場一個(gè)普遍現(xiàn)象?!卑阶稍僀EO張毅對此憂心忡忡。
此外,國內(nèi)用戶習(xí)慣了使用盜版軟件和免費(fèi)軟件,大部分人不會(huì)花錢購買應(yīng)用,付費(fèi)率低使得國內(nèi)手機(jī)游戲廠商規(guī)模普遍較小、收入較低,這也讓整個(gè)行業(yè)的生存環(huán)境異常惡劣。
成長的煩惱
對產(chǎn)業(yè)鏈上的各環(huán)節(jié)而言,如何找到成功的商業(yè)模式已成當(dāng)務(wù)之急。而解決商務(wù)模式的前提,業(yè)內(nèi)普遍的觀點(diǎn)是從手機(jī)游戲本身出發(fā)。
手機(jī)游戲的核心以及追求方向是將要開發(fā)的游戲是否受人關(guān)注,站在用戶的角度,良好的體驗(yàn)才是根本。而對開發(fā)者來說,手機(jī)游戲行業(yè)本身進(jìn)入門檻低,同質(zhì)化競爭難以避免,如果游戲開發(fā)商不了解用戶需求,用戶的體驗(yàn)無法及時(shí)反饋給開發(fā)者,后者將很難開發(fā)出有競爭力的產(chǎn)品。
而山寨橫行也正成為整個(gè)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)之殤。網(wǎng)龍副總裁林欣對此無奈地表示:一旦一款游戲在蘋果App Store獲得成功,就會(huì)在短期內(nèi)出現(xiàn)一大批山寨品,這樣極大地?fù)p害了原創(chuàng)者的利益,不利于行業(yè)良性發(fā)展?!拔覀兲岢_發(fā)者多一點(diǎn)創(chuàng)新精神,也像國外手游一樣,市場多一些差異化,少一些同質(zhì)化?!绷中篮粲?。
4月20日,英雄互娛(439127)公布其重組完成后的首年度財(cái)報(bào),2015年公司凈利潤1980萬元。緊接著第二天,公司披露2016年一季度財(cái)報(bào),當(dāng)季實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入1.83億元,凈利潤高達(dá)1.31億元。
4月22日,英雄互娛以160元/股高價(jià)完成兩筆交易。以該交易價(jià)計(jì)算,這家成立于2015年6月的公司市值已突破200億元。2015年7月以82元/股定增價(jià)入股的王思聰,手中掌握的市值都已翻番,更別提早期入股的紅杉與真格(附表)。
2015年6月,英雄互娛以移動(dòng)電競概念吸引了眾多PE圈與游戲圈的大佬,借殼完成新三板掛牌。為其投入重金的不僅有中國電競代言人王思聰,更有紅杉資本沈南鵬、華興資本包凡、真格基金徐小平以及游戲界新貴莉莉絲的王信文,最新又有影視界的華誼兄弟加入。
華誼兄弟斥資19億元成為英雄互娛的第二大股東,并簽署了對賭協(xié)議:從增資開始到2018年,對每一年的凈利潤都有一定的要求。第一年(2016年)承諾的稅后凈利潤不低于5億元,以后是在上一年的基礎(chǔ)上增長20%。在上一波資本游戲熱中,上市公司并購游戲企業(yè)簽對賭協(xié)議成為慣例,雖最終幾乎沒有能夠?qū)崿F(xiàn)的,但對賭雙方在火熱的行情中均能有所獲益。按照2016年一季報(bào)推測,英雄互娛首年5億元凈利完全可期。
借移動(dòng)電競打破手游壟斷局面
英雄互娛是移動(dòng)電競概念的發(fā)起者,其創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺認(rèn)為,手游行業(yè)已經(jīng)從前幾年爆發(fā)的藍(lán)海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手游紅海進(jìn)入電子競技藍(lán)海,依托對重磅移動(dòng)電競產(chǎn)品的支持,全面布局電競賽事,通過整合移動(dòng)電競的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和各渠道環(huán)節(jié),打造游戲研發(fā)、游戲發(fā)行、電競賽事組織、電競直播等于一體的大型綜合游戲公司。公司旗下的“英雄聯(lián)賽”(HPL)為大東亞地區(qū)目前最大的移動(dòng)電競賽事。
不過,英雄互娛目前的利潤主要來自《全民槍戰(zhàn)》和《天天炫舞》兩款產(chǎn)品,應(yīng)書嶺表示:“2016年還將以游戲產(chǎn)品的營收為主要盈利模式,2016年二、三季度還將出現(xiàn)很多類似《巔峰戰(zhàn)艦》、《搶灘登陸3D》等S級的產(chǎn)品,希望由此帶來更多的現(xiàn)金流和穩(wěn)定持續(xù)的收入。”
2015年移動(dòng)游戲市場集中度持續(xù)增強(qiáng),渠道、人才、IP等優(yōu)質(zhì)資源不斷流向大型企業(yè)。事實(shí)上,自2013年底莉莉絲旗下《刀塔傳奇》異軍突起之后,游戲市場再無小企業(yè)逆襲的情形,馬太效應(yīng)凸現(xiàn)。據(jù)游戲工委的《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》, 2015 年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到514.6 億元,而這其中,騰訊獲取的收入高達(dá)213億元,網(wǎng)易的收入則為77億元。
隨之,移動(dòng)游戲領(lǐng)域的投資放緩,而英雄互娛的橫空出世,正是基于其在手游的基礎(chǔ)上提出了移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)概念。在應(yīng)書嶺看來,“未來視頻內(nèi)容的產(chǎn)出將有超過1/3來源于互聯(lián)網(wǎng)體育,而移動(dòng)電競是互聯(lián)網(wǎng)體育的核心內(nèi)容產(chǎn)出,賽事是內(nèi)容核心驅(qū)動(dòng)力,這將為移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)帶來極大利潤貢獻(xiàn)?!睉?yīng)書嶺表示,未來3年,移動(dòng)電競賽事的收入將有可能達(dá)到英雄互娛總收入的一半。
2015年10月,英雄互娛集結(jié)行業(yè)頂尖廠商及電競行業(yè)上下游24家游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)成立“中國移動(dòng)電競聯(lián)盟”,該電競聯(lián)盟涵蓋了整個(gè)移動(dòng)電競生態(tài)鏈,由王思聰出任第一屆聯(lián)盟輪值主席,參與的企業(yè)包括昆侖萬維、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲以及奇虎360、百度、小米、UC、熊貓TV等,顯然是除了騰訊、網(wǎng)易外行業(yè)的最強(qiáng)聯(lián)盟。
電競產(chǎn)業(yè)體育化運(yùn)營
2016年2月,英雄互娛宣布,旗下的產(chǎn)業(yè)投資基金已投資游戲視頻內(nèi)容提供商ImbaTV,同時(shí)將其更名為英雄傳媒。
ImbaTV由原游戲風(fēng)云知名主播偉榮-117、宏圣-BBC、凌翔-海濤等聯(lián)合創(chuàng)辦,是以《刀塔傳奇2》游戲?yàn)橹行牡脑瓌?chuàng)性內(nèi)容供應(yīng)平臺(tái)。2015年獲得1億元的B輪融資,由毅達(dá)資本旗下紫金文化基金領(lǐng)投,普思資本跟投,A輪投資方紅杉資本與創(chuàng)新工場繼續(xù)跟投。
根據(jù)公告內(nèi)容,雙方將會(huì)在移動(dòng)電競賽事、電競手游運(yùn)營、電競游戲推廣等眾多領(lǐng)域進(jìn)行戰(zhàn)略合作,英雄互娛的全產(chǎn)業(yè)鏈移動(dòng)電競生態(tài)又向前推進(jìn)一大步。
海巖說:“我們很想擠進(jìn)互聯(lián)網(wǎng),能夠通過互聯(lián)網(wǎng)獲得作品的一些影響力。”雖然他堅(jiān)持認(rèn)為,“網(wǎng)絡(luò)基本上是一個(gè)比較標(biāo)題化的閱讀,不求甚解?!?/p>
莫言說,即便是自己這樣跟現(xiàn)代科技事物絕緣的作家也要好好學(xué)習(xí)、與時(shí)俱進(jìn),“今天晚上回去學(xué)QQ”。
阿來則強(qiáng)調(diào)自己的寫作會(huì)固定在特殊領(lǐng)域,但“不要把類型文學(xué)跟經(jīng)典文學(xué)對立起來”。
這些中國最有名的作家先后出現(xiàn)在“騰訊文學(xué)會(huì)”“騰訊互娛藝術(shù)高峰論壇”等等活動(dòng)中。名目雖各有不同,但搭臺(tái)的都是這家全球第四大互聯(lián)網(wǎng)公司。
騰訊的市值在2013年9月突破1000億美元,是目前中國最大的綜合互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商。在全球互聯(lián)網(wǎng)公司市值排名中,它之前是Google、Amazon和Facebook。
兩個(gè)月前,騰訊在每月有5.5億活躍賬戶的手機(jī)QQ上推出了“QQ閱讀中心”,它是同日亮相的騰訊文學(xué)的一個(gè)部分,也從屬于騰訊互娛事業(yè)群。
主管這一事務(wù)的騰訊公司副總裁程武說,他們?yōu)槌霭鏈?zhǔn)備了4億元人民幣,另有1000萬元的寫作基金、500萬元的文學(xué)大賽基金等。
騰訊相信,文學(xué)可以通過互聯(lián)網(wǎng),帶給傳統(tǒng)出版和網(wǎng)絡(luò)出版一個(gè)新時(shí)代,“如果說2012年網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場的盤子是30億元左右,那么它很快可以達(dá)到300億元,再加上關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)也許可以超過千億元?!背涛鋵Α恫t望東方周刊》說。
以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新科技已經(jīng)改變了人們的藝術(shù)文化生活。作者們可能好奇、積極,也可能抵觸、無奈,但確實(shí)有越來越多的人通過互聯(lián)網(wǎng)去接觸文學(xué)、繪畫、音樂、雕塑……
或許用戶能夠堅(jiān)守自己的偏好,但大公司的選擇才會(huì)真正改變用戶的未來。他們可以輕松用巨額投入來研究人們的閱讀習(xí)慣,從而保證讀者在5寸屏幕上還能對長篇小說興趣盎然。
一旦建立了良好的合作模式,這門藝術(shù)的受眾也許會(huì)出現(xiàn)歷史上最快速的擴(kuò)張。就經(jīng)濟(jì)角度來說,它其實(shí)是文化產(chǎn)業(yè)與新經(jīng)濟(jì)、創(chuàng)作者與資本的融合實(shí)踐,其效力也遠(yuǎn)非行政力量所能匹敵。
這是一場前所未有的“”。
誰決定我的閱讀
2013年10月中上旬的一周,騰訊旗下的網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》在洛杉磯斯坦普利中心舉行全球冠軍賽,2800多萬人次通過騰訊電子競技平臺(tái)觀看了最后決賽的直播,整個(gè)冠軍賽期間的直播收視人次超過1.1億。
這還不是非騰訊可以“調(diào)動(dòng)”的最大力量。騰訊QQ有10億注冊用戶、超過8 億活躍用戶。如今,微信全球月活躍賬戶數(shù)也達(dá)到2.72億。
而這樣的公司正扮演著“領(lǐng)導(dǎo)”數(shù)億用戶文化生活方式的角色。比如每次用戶登錄QQ后彈出的推廣框,隨手點(diǎn)入者就可能是數(shù)百萬量級。
真正導(dǎo)致根本性變化的是:過去在PC互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行閱讀的大多是“有目的閱讀者”,換句話說就是文學(xué)愛好者和準(zhǔn)愛好者。
而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)使最不愿意讀書的一些青年人也開始用閱讀打發(fā)散碎時(shí)間—讓更多的“小白”閱讀,這對于文學(xué)的影響恐怕是跨越性的。
“PC端與移動(dòng)端的閱讀當(dāng)前對于中國網(wǎng)民來說都不可或缺,”騰訊文學(xué)產(chǎn)品總監(jiān)王銳對本刊說,“從用戶使用場景和習(xí)慣的角度,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)尤其是手持終端軟件是發(fā)展未來。”
此前,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)已經(jīng)成為一枚的果子—這種網(wǎng)絡(luò)文學(xué)一般僅指在互聯(lián)網(wǎng)首發(fā)的文學(xué)作品,通常一部分收入通過線上訂閱、付費(fèi)實(shí)現(xiàn),另一部分則來自線下實(shí)體出版。
一次寫成的書和幾百次寫成的書
技術(shù)給文學(xué)帶來的新機(jī)會(huì)顯然不亞于造紙術(shù)、印刷術(shù)引燃的革命。不過對此,傳統(tǒng)作家和藝術(shù)家們似乎并不樂觀—對于文學(xué)大家來說,如何靠互聯(lián)網(wǎng)賺錢還不清晰。雖然大量購物網(wǎng)站、第三方網(wǎng)站先后推出了電子書業(yè)務(wù),但從報(bào)表上還看不到給傳統(tǒng)作家?guī)淼臄?shù)額,后者也罕有在互聯(lián)網(wǎng)首發(fā)作品。
“你問我文學(xué)如何和互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合,利用互聯(lián)網(wǎng),或者在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代文學(xué)應(yīng)該做什么,這個(gè)確實(shí)是我的困惑,我沒有答案能夠說清楚。”海巖在參加“騰訊互娛藝術(shù)高峰論壇”時(shí)這樣對本刊說。
與之相比,漫畫家蔡志忠看得很清楚,也在積極向互聯(lián)網(wǎng)靠攏。他從2008年開始電子漫畫,現(xiàn)在運(yùn)行超過6000本手機(jī)書。
與海巖同臺(tái)討論的蔡志忠告訴本刊記者,他最受歡迎的漫畫作品達(dá)到5.7億點(diǎn)擊量,但沒有對應(yīng)的直接收入,“時(shí)代就是這樣,無論我們同不同意,未來就是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代。我常常想,像李白、杜甫、白居易,他們寫的詩有收到版稅嗎?沒有。他們靠的是成為名人后的名人效應(yīng)。未來的漫畫家或許也是這樣的,未來的漫畫將是免費(fèi)的?!?/p>
在這樣的討論中,危機(jī)感之外的挫敗感、抵觸感比比皆是。
海巖這樣認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)上發(fā)表觀點(diǎn),受眾的多寡和文章、意見的水平不一定成正比,“可能你發(fā)出一聲大叫,發(fā)出一個(gè)很激烈刺耳的聲音,一下子把眼球吸引過去你就成功了。猛是最主要的,激烈是最主要的?!?/p>
“中國的作家中我可能是目前唯一不用電腦寫作的,都是用紙和筆?!焙r說,自己在十年里平均每年發(fā)表100萬字,“這在紙質(zhì)作家中已經(jīng)是相當(dāng)驚人的勞動(dòng)了,而我聽說網(wǎng)絡(luò)作家一年就可以發(fā)表上千萬字,我覺得網(wǎng)絡(luò)時(shí)代是一個(gè)淺閱讀時(shí)代,所以讀者也是。可能他這1000萬字的小說,讀者打開來三天看完。就像網(wǎng)絡(luò)游戲那樣,看一些他有興趣的事情。寫作者要跟上讀者的閱讀習(xí)慣,一旦你跟不上他的閱讀速度,可能會(huì)被讀者換篇換臺(tái),所以他們被逼著一定要寫很多。”
他坦率地說:只有一部分網(wǎng)絡(luò)寫作和閱讀可以歸到以前意義上的文學(xué)上去。
蘇童的觀點(diǎn)則是:更重要的其實(shí)是寫作的態(tài)度和訴求,因?yàn)橛械木W(wǎng)絡(luò)作者訴求非常簡單,“速度是決定他生活的因素,可能5天寫一部長篇,也可能用5年修改這部長篇。我一直很好奇,會(huì)不會(huì)有網(wǎng)絡(luò)作家這么做?!?/p>
劉震云認(rèn)為不應(yīng)該用傳統(tǒng)作家和網(wǎng)絡(luò)作家這樣的分類,“比較科學(xué)的是一本一次寫成的書和幾百次寫成的書”。
他的看法是,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)最大的特點(diǎn)就是每天都在連載,當(dāng)然這種創(chuàng)作方式并不是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)才有,張恨水當(dāng)年在《申報(bào)》的連載就是每天發(fā)。
如今,互動(dòng)式的創(chuàng)作已有成熟模式,比如美劇的創(chuàng)作乃至角色的去留,就取決于觀眾的反應(yīng)。
但這種創(chuàng)作方式能否被經(jīng)典作家接受?劉震云認(rèn)為,這樣的連載小說,特別適用于盜墓、愛情、武俠題材,跟一口氣寫成的小說在結(jié)構(gòu)上非常不一樣。
即便了解互聯(lián)網(wǎng)有這樣那樣的好處,大作家們?nèi)匀簧钋械卣J(rèn)為,自己與網(wǎng)絡(luò)作家存在形式或內(nèi)涵上的差異。
只有莫言不同:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和傳統(tǒng)文學(xué)并沒有不可逾越的障礙,很多人難以界定到底是網(wǎng)絡(luò)作家還是傳統(tǒng)作家。
原創(chuàng)的尊嚴(yán)
對于作家們的疑惑,王銳解釋說,從技術(shù)角度,目前電子閱讀尤其是移動(dòng)終端的電子閱讀,在技術(shù)上已趨于成熟、滿足文字閱讀的基礎(chǔ)上,正逐步實(shí)現(xiàn)可媲美紙質(zhì)排版書的良好閱讀體驗(yàn),同時(shí)又具備紙質(zhì)書所不能提供的便攜性、低成本、環(huán)保的特點(diǎn)。
“雖然目前在移動(dòng)端,碎片閱讀、淺閱讀是一種普遍現(xiàn)象,但優(yōu)秀的長篇小說依然非常受歡迎?!彼麖?qiáng)調(diào),“目前網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的這種邊發(fā)邊讀的模式已經(jīng)非常成熟,優(yōu)秀的長篇小說反倒要比短篇小說更具備人氣和黏性?!?/p>
與之相比,其他藝術(shù)形式的“現(xiàn)代化”進(jìn)程似乎更加困難。比如繪畫,即使在PAD上的體驗(yàn)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如實(shí)物那樣令人愉悅。
中國藝術(shù)研究院美術(shù)研究所所長、中國雕塑院院長吳為山舉例說,當(dāng)照相技術(shù)發(fā)明后,對西方的寫生肖像畫產(chǎn)生了巨大影響,大量肖像畫師因此失業(yè)。
與此同時(shí),在照相技術(shù)的逼迫之下,繪畫也出現(xiàn)了新的變化,這就是抽象主義運(yùn)動(dòng)。不過當(dāng)時(shí)照片還沒有加工和PS等技術(shù)能進(jìn)行修飾。
“但照相也不能完全取代藝術(shù),藝術(shù)還帶著情感,帶著某種意念?!眳菫樯綄Ρ究f,他覺得3D打印雖然能夠做到活靈活現(xiàn),很像,但“沒有神”。
作為國家博物館前孔子像的創(chuàng)作者,吳為山認(rèn)為,“科學(xué)技術(shù)的發(fā)展對藝術(shù)會(huì)產(chǎn)生影響,但不會(huì)產(chǎn)生根本性的影響,因?yàn)樗囆g(shù)要強(qiáng)調(diào)精神的價(jià)值,強(qiáng)調(diào)個(gè)人的風(fēng)格,強(qiáng)調(diào)藝術(shù)的語言。”
顯然,傳統(tǒng)藝術(shù)家們努力為自己在新科技時(shí)代保留一份尊嚴(yán)。但是對于新派藝術(shù)家來說,網(wǎng)絡(luò)卻是為他們贏得尊重的平臺(tái)。這些人,已經(jīng)進(jìn)行了繪畫和互聯(lián)網(wǎng)融合的實(shí)踐。
中國美院油畫系畢業(yè)生楊奇現(xiàn)在以游戲原畫設(shè)計(jì)師的身份指導(dǎo)多部騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲的視覺呈現(xiàn),“其實(shí)在傳統(tǒng)的創(chuàng)作領(lǐng)域我們還沒有拿到名分,因?yàn)闀r(shí)間太短了?!?/p>
這種概念設(shè)計(jì)最早來源于電影行業(yè)的前期設(shè)計(jì),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲成為“賺錢利器”,它也愈發(fā)吃香。他參與的一部作品,已經(jīng)創(chuàng)造了十幾億元的價(jià)值。
楊奇說,他經(jīng)常想,當(dāng)有一天藝術(shù)非常包容的時(shí)候,他的作品可以跟以前非常向往的藝術(shù)一樣進(jìn)入同一個(gè)美術(shù)館。
他的產(chǎn)品進(jìn)不了畫廊和拍賣行,“就像最早的插畫,人們買的是書籍,游戲玩家不是為我們埋單,而是為游戲埋單?!彼麑Ρ究f。
與傳統(tǒng)藝術(shù)家不同,楊奇認(rèn)為,3D打印會(huì)使從事雕塑創(chuàng)作的人產(chǎn)生很大的危機(jī)感?!罢宫F(xiàn)形式?jīng)]有變,但創(chuàng)作手段變了?!?/p>
閱讀與交友結(jié)合
無論作家和藝術(shù)家們有怎樣的態(tài)度,騰訊涉足這些領(lǐng)域的態(tài)度是堅(jiān)決的。
2013年3月,騰訊移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)群的無線游戲產(chǎn)品部、無線增值產(chǎn)品部、無線運(yùn)營部、無線研發(fā)部的部分員工正式加入騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群。同月,騰訊互娛事業(yè)群還成立了內(nèi)容與版權(quán)部門。
“其實(shí)泛娛樂是騰訊互娛在2012年正式提出的一個(gè)戰(zhàn)略,我們的構(gòu)思是以具體的某個(gè)知識版權(quán),比如一個(gè)特定形象或故事為核心,以游戲運(yùn)營和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)為基礎(chǔ),逐步進(jìn)行不同領(lǐng)域、不同平臺(tái)的跨界商業(yè)探索?!背涛浣忉屨f,“網(wǎng)絡(luò)游戲與文學(xué)、動(dòng)漫、影視、音樂等,都會(huì)有非常多的跨界互動(dòng)、借鑒和再創(chuàng)新的可能性。”
位于深圳深南大道的騰訊大廈,正在變成一個(gè)“文化產(chǎn)業(yè)園”。特別是騰訊互娛,至少目前是一個(gè)動(dòng)漫工廠以及文學(xué)版權(quán)基地。
與有網(wǎng)絡(luò)游戲積累、相對熟悉的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相比,文學(xué)藝術(shù)是騰訊互娛涉足的新領(lǐng)域。有挑戰(zhàn)性的是,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)已經(jīng)有了較為清晰的盈利模式。但在它之外,騰訊正快速布局傳統(tǒng)文學(xué)的數(shù)字化閱讀,即所謂“全文學(xué)”。
除了盜版等傳統(tǒng)出版業(yè)遭遇的問題,新媒體有自己特殊的挑戰(zhàn):
手機(jī)容量大、屏幕卻太小,滾屏還是滑屏更能讓人接受?
在資費(fèi)價(jià)格尚不十分低廉的情況下,如何判斷流量對用戶的影響?對于下載客戶端后一個(gè)更新包的大小上限,不同公司都有不同的認(rèn)識:2M,1M,還是干脆在線閱讀?
顯然,至少對于長篇讀物來講,多媒體混排、超鏈接、制作精美封面等會(huì)加大流量的辦法并不受用戶歡迎。換句話說,傳統(tǒng)出版的一些規(guī)律完全不適用網(wǎng)絡(luò)閱讀。但是這些都需要不斷的人力、財(cái)力投入才能探索。
程武告訴本刊,騰訊正在嘗試基于QQ的關(guān)系鏈,從一個(gè)QQ號就可以在PC和移動(dòng)終端讓用戶非常方便地切換,所有的閱讀進(jìn)度、筆記等相關(guān)數(shù)據(jù)都會(huì)同步。
除了提供入口和人數(shù),QQ閱讀中心也將提供更加社交化的閱讀體驗(yàn),比如好友之間互相送書。這種基于閱讀的關(guān)系圈是許多網(wǎng)絡(luò)文學(xué)公司的發(fā)展方向。
不過,還沒有傳統(tǒng)文學(xué)作品進(jìn)行過這類實(shí)踐。畢竟大作家們的觀點(diǎn)并不引人側(cè)目,而雅致的語言和并不驟升驟降的情節(jié),是否能像許多“撒狗血”的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品那樣引起關(guān)注?