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小學信息技術(shù)教學計劃精選(九篇)

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小學信息技術(shù)教學計劃

第1篇:小學信息技術(shù)教學計劃范文

2019——2020學年上期

信息技術(shù)四年級上冊

(重大版第八版)

教學計劃

一.教材分析

本學期采用的是重慶大學出版社第八版教材。該教材內(nèi)容難度適中而且比較實用,符合學生的心理特點與學生的接受能力。這套教材充分考慮了學生的心理發(fā)展水平和不同年齡階段的知識經(jīng)驗和情感需求,體現(xiàn)出了個計算的側(cè)重點,特別注重培養(yǎng)學生利用信息技術(shù)對其他課程進行學習和探索的能力,注重培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和實踐能力。

第八版四年級上冊由四個單元共12課組成,包含了文件(文件夾)管理.圖片處理(美圖秀秀).分享展示.計算程序四個模塊的教學。

任務(wù)式教學是學生學習計算機的最佳方式,能讓學生更快樂.更主動進行學習。第一單元所教授的規(guī)劃和文件管理,對學生今后的學習和電子文件系統(tǒng)管理有著深遠的影響。第一課《我滿十歲了》,為十歲主題做規(guī)劃和準備資料,也為學習用建立文件夾的方式來分類管理文件做準備。第2課《我的文件夾》和第3課《整理文件夾》學習電子文件的管理和操作。所以熟練地掌握本單元中的知識點對學生今后合理使用計算機十分重要。

第二單元為圖片處理,使用了美圖秀秀5.1版。由第4課《我們來美圖》.第5課《圖片填趣味》.第6課《圖片炫起來》和第7課《去月球旅行》四課組成。

第三單元是分享展示模塊,學習移動端手機(或PAD)的制作分享,

在網(wǎng)絡(luò)空間上分享了自己的十歲成長故事。制作精美的十歲成長紀念冊,網(wǎng)絡(luò)打印制作個性成長實物,以及精彩MV視頻等作品。一起來講解我們的十歲成長歷程,讓十歲成長故事分享到網(wǎng)絡(luò)朋友圈。

第四單元是兒童編程模塊,以SCRATCH軟件基礎(chǔ)知識學習為主線,以編程貓?zhí)与x未來機器人的追蹤為故事載體,本單元包括“初識Scratch”、“逃離時空隧道”、“擺脫機器人追蹤”三課。

二.學情分析

(一)

心理特點

1.四年級是兒童成長的一個關(guān)鍵期。四年級在小學教育中正好處在從低年級向高年級的過渡期,這時候的四年級開始轉(zhuǎn)變思想方法,從過去籠統(tǒng)的印象轉(zhuǎn)變?yōu)榫唧w的分析,偏重對自己喜歡的事物進行分析。四年級的學生非常難引導(dǎo),身體方面有高矮胖瘦,心理方面:四年級孩子開始從被動的學習主體向主動的學習主體轉(zhuǎn)變,小時候看不懂,聽不懂的一些知識,現(xiàn)在很快可以搞明白,知識增長速度明顯加快。

2.四年級的孩子開始意識到“自己”思維形式向抽象思維過渡可以進行復(fù)雜的分析,開始意識到自己不受大人控制,有一點叛逆。四年級孩子注意力增強,注意力的穩(wěn)定性由15~20分鐘提高到20~30分鐘。

3.四年級孩子開始形成自我評價的意識,但是,這種自我評價在很大程度上還依賴于別人的評價,所以對孩子的欣賞和鼓勵仍然是孩子進步的關(guān)鍵。

(二)信息技術(shù)學習方面

1.四年級學生處于小學中斷,在對計算機有了初步認識,并掌握了基礎(chǔ)操作技能后,學生上機操作欲望更加強烈。

2.四年級學生對學習信息技術(shù)有一定的基礎(chǔ),基本知識與技能的掌握情況還比較理想,但是大部分學生在計算機的應(yīng)用方面還嫌狹隘,學生的水平也參差不齊。

三.教學目標

(一)知識與技能

1.文件的選取、文件夾的復(fù)制、移動和刪除的操作方法以及對文件夾功能的理解。

2.使用了美圖秀秀來處理圖片。

3.熟悉Scratch

2

的工作界面舞臺區(qū)、角色區(qū)、腳本區(qū)、編輯區(qū)的功能。

4.熟練掌握指令的拖動、拼接、移動、復(fù)制、刪除等基本操作方法。

5.靈活使用說.造型切換.重復(fù)執(zhí)行、移到、滑行、背景切換等指令,為自己的故事服務(wù),在掌握的基礎(chǔ)上,可以嘗試更多適合講故事的指令,豐富故事的表現(xiàn)形式。

6.學會解讀教材中對任務(wù)的分析過程,并嘗試將自己編寫的故事,進行分析,比如按照舞臺.角色.腳本等元素進行分析,也可以根據(jù)故事發(fā)展的線索進行分析。

7.Scratch兒童編程的核心是“想象、編程、分享”,學生完成教材上的任務(wù)只能是完成三分一,要充分激活學生的想象能力.最后要讓學生作品有分享平臺。

(二)過程與方法

培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術(shù)基本知識和技能,了解信息技術(shù)的發(fā)展及其應(yīng)用對人類日常生活和科學技術(shù)的深刻影響。通過信息技術(shù)課程使學生具有獲取信息.傳輸信息.處理信息和應(yīng)用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術(shù)相關(guān)的文化.倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術(shù);培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),把信息技術(shù)作為支持終身學習和合作學習手段,為適應(yīng)信息社會的學習.工作和生活打下必要的基礎(chǔ)。

(三)情感態(tài)度與價值觀

通過對計算機的演示操作,激發(fā)學生對信息技術(shù)的學習興趣,培養(yǎng)學生的科學態(tài)度和科學的學習方法,培養(yǎng)學生熱愛科學以及關(guān)心社會的情感,從而使學生認識到自己肩負的重任,從而激發(fā)學生的學習興趣,培養(yǎng)學生的科學態(tài)度和科學的學習方法,培養(yǎng)學生熱愛科學以及關(guān)心社會的情感,從而使學生認識到自己肩負的重任,從而激發(fā)學生的學習興趣,為祖國的繁榮昌盛而努力學習。

四.教學重難點

1..對文件夾功能的理解和文件的合理分類;文件的選取、文件夾的復(fù)制、移動和刪除的操作方法以及對文件夾功能的理解。

2.學會給相片添加并編輯貼紙。

3.學會使用“自動摳圖”摳出相片中的人物。

4.學會使用“模板拼圖”制作成長拼圖。

5.分享、交流自己的十歲成長故。

6.通過學習“說”指令,掌握Scratch工作界面,體驗編程。理解造型重復(fù)切換與角色運動的關(guān)系。

7.熟練運用拖動角色定位與滑行指令配合實現(xiàn)角色的移動。

8.熟練掌握背景顯示順序和時間的管理,通過舞臺切換來激活角色動作。

9.運用重復(fù)指令,以“下一造型”為例簡化程序指令

五.教學進度安排

周次

教學內(nèi)容

第1周

新學期機房文明教育

第2周

1課我滿十歲了

第3周

第2課我的文件夾

第4周

第3課整理文件夾

第5周

國慶放假

第6周

第4課我們來美圖

第7周

上機操作練習

第8周

第5課圖片填趣味

第9周

第6課圖片炫起來

第10周

第7課去月球旅行

第11周

上機操作練習

第12周

第8課快樂共分享

第13周

第9課十歲大家秀

第14周

第10課初識Scratch

第15周

第11課逃離時空隧道(1)

第16周

第11課逃離時空隧道(2)

第17周

上機操作練習

第18周

第12課擺脫機器人追蹤(1)

第19周

第12課擺脫機器人追蹤(2)

第2篇:小學信息技術(shù)教學計劃范文

一、小學信息技術(shù)開展動畫制作教學的意義

現(xiàn)今的小學生們,大多把動畫片當成一種愛好,看動畫片成為他們課余放松自己的主要手段。甚至發(fā)展成為一種文化。針對學生的這一興趣特點,在小學的信息技術(shù)課程中展開動畫制作的初步教學,不僅能有效培養(yǎng)他們的動手,動腦能力,還能對啟發(fā)他們的美術(shù)興趣奠基。近年教學制度不斷改革,我國的小學教育也從六年制逐漸走向九年一貫制,這讓在小學的信息技術(shù)課上開展動畫教學成為一種可能性。

二、小學信息技術(shù)開展動畫制作教學的可行性分析

1.教學環(huán)境分析 完善的教學環(huán)境是開展一門教學的基礎(chǔ),也是決定它成功與否的關(guān)鍵。為了適應(yīng)時展中出現(xiàn)的各種教學需要,多媒體技術(shù)的運用也逐漸走向多元化,先進化,它不再是簡單固定的幻燈片展示,而是與電子計算機結(jié)合,在各類軟件的支持下,知識的展現(xiàn)模式不再單一,而PPT的廣泛運用,更是教師對課件內(nèi)容的結(jié)構(gòu)和排布,呈現(xiàn)高度的自由。從而讓他們在實際的教學中,擁有更多的發(fā)揮空間。條件的優(yōu)勢,讓小學信息技術(shù)課開展動畫制作教學完全成為可能。

2.學生情況分析 動畫制作教學的展開,是建立在學生已經(jīng)形成的興趣愛好之上的,他們往往已經(jīng)對這項教學的內(nèi)容有了濃厚的興趣。只需要稍微引導(dǎo),就能讓他們投入學習。但是對于一門教學的開展開說,光有這一點是遠遠不夠的,九年制小學教育制度,將學生與學生之間的年齡跨度拉大。年齡層的高低讓他們對知識的接受度也各有不同,而動畫制作這門課的教學是具有一定專業(yè)性和技術(shù)性。要讓這門課程的開展變的真正可行,首先就要制定好系統(tǒng)的教學大綱與詳細的教學流程。由易到難,呈現(xiàn)階梯式上升。只有保證了科學的教學進度,才能讓這門課程的展開真正變的可行而有效。

3.師資力量分析 要開展一門學科的教學,師資力量的確保,也是重要條件之一,但是小學生的年紀注定小學信息技術(shù)課對動畫制作的教學只能停留在基礎(chǔ),這大大降低了對師資力量的要求。計算機各個基礎(chǔ)軟件的操作性能之間其實具有一定的延伸和共通性,計算機教師只要結(jié)合對其他類似軟件的操作和認知,就能達到對簡易動畫制作軟件的快速上手,在通過系統(tǒng)的教學備案和多媒體教室的輔助。他們完全可以做到將知識全面完整的傳達給學生。

三、小學信息技術(shù)開展動畫制作教學的可行性探索

1.從教學過程上探索 要上好一門新課,教學過程是十分重要的,相對于其他軟件的運用,動畫制作軟件在分節(jié)課時的排布,內(nèi)容與內(nèi)容之間的關(guān)聯(lián),都要緊密而詳細許多,這就需要教師在不斷的實踐探索中,做到對課程結(jié)構(gòu)更加精確的衡量。就拿FLASH軟件下進行的“旋轉(zhuǎn)的風車”這一課來說,它原本的課程開展學段是在初中,由于它是在過往課程內(nèi)容的基礎(chǔ)上進行的新課,這就要求教師將復(fù)習也加入到課堂結(jié)構(gòu)當中。由復(fù)習FLASH軟件的界面,操作基礎(chǔ),引入新課的,原件概念,原件調(diào)整等學習重點,再結(jié)合過往知識復(fù)習進新,循序漸進。教師通過合理安排過程,將知識展現(xiàn)在學生面前,這一過程同樣適用于小學學段開展的動畫制作教學。但是,怎樣精簡才能做到讓年級比較小的小學生也能有效理解?這一點則需要教師在教學的實際開展中進行探索。

2.從教學模式上探索 一門學科要取得好的教學成效,合理的教學模式運用不可或缺,隨著教學改革一次又一次的深入,各種學科間通用的教學模式也花樣翻新的被提出。對于全程在多媒體上完成的小學信息技術(shù)動畫制作教學來說,它牽連廣泛,靈活性強,對師生之間的相互配合,討論互動等成環(huán)節(jié)的要求也更高。

通過各種教學試講和初步的實踐證明,概念教學,講練結(jié)合式教學,情境教學等創(chuàng)新教學模式在小學信息技術(shù)動畫制作教學的課堂上能發(fā)揮的空間,比傳統(tǒng)重理論和記憶的教學模式要更高。抽象的概念引入也比嚴整的理論灌輸更容易讓小學的學生理解。教學模式的運用可謂是課堂結(jié)構(gòu)的核心,怎樣運用才能讓這門課的開展取得更好的成績。這些都值得進一步探索。

3.從教學準備上探索 要讓學生更好的掌握知識,教師的教學準備也是必不可少,小學的動畫制作教學更是應(yīng)該尤其注重這一點。它涉及概念多,過程環(huán)環(huán)相扣,教師進行這門課的教學時,應(yīng)首先做好系統(tǒng)的教學計劃,區(qū)分重點難點,精確課件與課堂結(jié)構(gòu),簡化操作流程,在教學初期以消除學生對復(fù)雜課程產(chǎn)生的畏懼感為主,中期則以培養(yǎng)興趣讓他們主動投入為主,再通過后期對理論聯(lián)系實際的強化,來加深他們對理論的運用和操作流程的記憶。以這些作為標準,再加上重點明確的教案,內(nèi)容豐富的課件,取得成績就不會是什么難事。

第3篇:小學信息技術(shù)教學計劃范文

一、電教手段有利于誘發(fā)學生學習興趣,激活思維

“興趣是最好的老師”。如果學生對所學知識或所接觸的事物產(chǎn)生興趣,會達到事半功倍的效果。多媒體能向?qū)W生提供文字、圖形、圖象、動畫、聲音等多種信息,使學生通過多感官參與學習活動,獲取豐富 的信息。

二、電教手段有利于突出教學重點,突破教學難點難點

數(shù)學知識的抽象性與小學生思維的形象性是是學生認識過程的一對矛盾。實踐證明,要使學生理解抽象的數(shù)學知識,就必須為學生提供充分必要的感性材料,并在教師的引導(dǎo)下,通過觀察、分析、歸納、概括等一系列思維活動獲得新知。電教手段具有較強的模象直觀性,它可以為學生提供豐富的感性材料。再加之實物直觀及教師的語言直觀,可生動地揭示事物的本質(zhì)特點和內(nèi)在聯(lián)系。恰當?shù)睦秒娊淌侄慰赏怀鲋攸c,突破難點。

三、電教手段有利于加強信息反饋,調(diào)控課堂教學

適時地雙向交流,多向反饋,對教師了解教學情況,調(diào)控課堂教學起著重要的作用。在學生鞏固聯(lián)系過程中,可有目的地選擇幾名學生,把其解答過程寫在投影片上,待全體學生完成后,展示學生在投影片上的解答情況,共同核對,了解學生掌握情況,及時調(diào)控課堂教學。教師還可以將學生的作業(yè)完成情況和成績存入磁盤,以便做進一步繁榮分析和處理。

四、借助電教,解決困惑

第4篇:小學信息技術(shù)教學計劃范文

關(guān)鍵詞:信息技術(shù);課堂教學;學科整合

本文將從生活實際的需求、新課程改革的需求、信息技術(shù)學科特點以及學生發(fā)展四個角度出發(fā),簡要闡述小學信息技術(shù)教學生活化策略研究的必要性,總結(jié)論述小學信息技術(shù)教學生活化的應(yīng)用策略,通過具體的教學實例分析探討。

一、從生活中尋找例子,導(dǎo)入課堂教學

兒童心理學認為,引發(fā)小學生好奇心的“興奮點”來源于生活:生活中遇到了但不能解決的問題、聽到了但不能解釋的事物、見到了但對之知之甚少的東西。下面以計算機病毒這節(jié)課為例,說明如何從生活中的例子導(dǎo)入課堂學習。

一上課,教師就提出了一個問題:今天老師生病了,反應(yīng)的癥狀是流鼻涕、打噴嚏、喉嚨痛,頭痛,請學生給老師診斷。

學生:老師感冒了!

師:感冒是怎樣引起的?

學生:流感病毒傳染。

師:同學們說得很對,人感染了流感病毒會發(fā)燒、咳嗽,出現(xiàn)各種各樣不好的反應(yīng),這個時候,就要去醫(yī)院請醫(yī)生幫忙??墒?,同學們想想,我們的電腦是不是也會感染病毒呢?電腦感染了病毒以后是什么樣的?會發(fā)燒、咳嗽嗎?誰來給電腦看病呢?

在這個例子中,我選擇了生活化的話題導(dǎo)入病毒,再進一步啟發(fā)學生描述遭遇計算機病毒的經(jīng)歷,緊接著提出研究課題——計算機病毒的防治。盡管接下來的教學方法是講授,但不用擔心學生心不在焉,因為生動的導(dǎo)入已經(jīng)提起了學生的興致。由此可見,將抽象的課本知識轉(zhuǎn)為學生密切接觸的生活常識,對于學生理解知識的內(nèi)在聯(lián)系有著積極的作用。

二、學科整合,凸顯信息技術(shù)課程優(yōu)勢

新課程改革中提到了學科整合的概念,在實際的教學中,信息技術(shù)學科作為基礎(chǔ)性、工具性的學科,可以融合其他學科內(nèi)容,為我所用同時服務(wù)于其他學科的教學。在筆者現(xiàn)在使用的西安交大版《信息技術(shù)》課本中從三年級開始就已經(jīng)接觸到互聯(lián)網(wǎng)的基本操作以及搜索引擎的使用,由此信息技術(shù)教師可經(jīng)常與其他學科老師溝通,將學生的預(yù)習查找資料的環(huán)節(jié)放置在信息技術(shù)課堂中完成。

三、運用類比,使講授深入淺出

類比作為人們所熟知的幾種邏輯推理中,最富有創(chuàng)造性的一種,盡管不能代替論證,但可以為理解新知識、概念和規(guī)律提供依托。同時,教育學當中提到,兒童記得最牢固的知識就是與生活緊密聯(lián)系的知識。鑒于此,筆者認為,用生活中看得見摸得著、在學生頭腦中已經(jīng)形成意義的東西類比計算機當中的概念來進行講授,在信息技術(shù)教學中會收到很好的效果。

四、融合生活讓學生懂得生活規(guī)律

生活中的點點滴滴呈現(xiàn)在學生的面前,學生卻容易忽視其中的規(guī)律,而簡單的生活規(guī)律又將影響孩子的一生。如,在教學《我給文件找個家》一課時,筆者是這樣將簡單的生活規(guī)律融合到實際教學中的。

第5篇:小學信息技術(shù)教學計劃范文

一、任務(wù)的設(shè)計

小學階段的信息技術(shù)課,要讓學生通過課堂學習,達到多方面素質(zhì)的提高。激發(fā)學生使用計算機的興趣、讓學生主動地學習、有興趣地學習,使學生接受多方面的情感教育,如審美、環(huán)境、合作、愛國等等, 使學生有足夠的活動空間,在知識、技能、能力、情感等方面得到全面提高。

二、任務(wù)教學的設(shè)計

為適應(yīng)本課的教學需要,考慮到要貼近學生的生活,做一件有趣的事,我們采用“任務(wù)驅(qū)動”探索式的教學方法。

“任務(wù)驅(qū)動”是指教學全過程中,以若干個具體任務(wù)為中心,在完成任務(wù)的過程中,介紹和學習基本知識和技能。

三、重視細節(jié)處理,合理安排教與學

1.課前的知識準備

整個小學信息技術(shù)課的教學,大到整個小學階段、小到一個學期、一個單元或一節(jié)課,應(yīng)該有整體的設(shè)計和構(gòu)想。讓知識、任務(wù)前后聯(lián)系、學習成果互相利用、同學之間達到共享,提高教學效率。

2.課堂的引入

靈活的課堂引入是上好課的重要環(huán)節(jié)。引入要有趣、能一下子抓住學生的心。如教師利用學生們畫的自畫像,設(shè)計“猜猜這是誰”的環(huán)節(jié),讓學生猜畫面上的同學是誰。這樣,學生的情緒就被調(diào)動起來,而且能夠很自然地想到:自己在畫面上多孤單呀,要是能和好朋友在一起多好!從而進入新課的學習。

3.重視學生之間的差異

第6篇:小學信息技術(shù)教學計劃范文

一、信息技術(shù)教學要培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力

隨著時代的變遷和社會的進步,各種先進的教育科技手段也在不斷的更新和逐步完善。計算機信息技術(shù)輔助教育教學工作作為一種現(xiàn)代化的教學技術(shù),已經(jīng)越來越受到人們的重視,并且在多數(shù)學校積極使用。計算機信息技術(shù)輔助教學是利用計算機作為主要的教學媒體來進行輔助教學的活動,即利用計算機來輔助教師執(zhí)行教學。經(jīng)過近年來的實踐摸索,在電化教育研究的基礎(chǔ)上,本人對計算機輔助教育教學有了一些初淺的看法和認識。在學習、活動中媒體是教學信息的載體,是傳輸信息的工具和手段。它的作用不僅是用來傳遞教學內(nèi)容,而且還會改變傳統(tǒng)的教學方法和學習方法,調(diào)節(jié)活動氣氛,創(chuàng)設(shè)學習情境,充分調(diào)動學生的情感,挖掘各方面潛能。通過計算機的實踐運用可以為學生創(chuàng)設(shè)最佳的學習、生活、娛樂等文化情境,充分調(diào)動每一個小學生的積極性、主動性,有效增強學習興趣,使孩子們在妙趣橫生的新型環(huán)境中愉快而自覺主動地學習,并且能最大限度地發(fā)揮自身潛在優(yōu)勢。從教育心理學角度看,利用計算機信息技術(shù)為孩子們進行形象生動的演示,有利于增強小學生的識記能力,正因為有了正確的依據(jù)、原則的指導(dǎo),在實踐應(yīng)用的過程中,計算機信息技術(shù)輔助教學能夠通過動態(tài)的形象、優(yōu)美的畫面、動聽的聲音、婉轉(zhuǎn)的歌唱以及引人入勝的故事情節(jié)等等內(nèi)容把孩子們的注意力迅速集中起來的最有效途徑,其中融合了濃濃的情誼,美好的向往,更是情誼、趣味、知識相融合相統(tǒng)一的完美結(jié)合體,教師運用計算機制作出形象生動、色彩鮮艷的情景,很容易吸引小學生的注意力,并能夠有效激發(fā)孩子們的各種興趣,這樣會得到很好效果,而且非常便于小學生對所學內(nèi)容的成功識記。實施教學時,教師隨時可以切換到活動所需的界面,調(diào)出有用信息,而傳統(tǒng)教學中教師只好點著圖片對同學們講說,其生動程度和實踐效果是過去無法企及的。在小學信息技術(shù)教學中,注重應(yīng)用計算機信息技術(shù)輔助教學能夠形象生動的演示,比較容易被孩子們理解和接受,從而達到很好的識記效果。所以充分利用計算機信息技術(shù)教學手段就成為教師在教學過程輔助教學的一種有效手段,實踐證明,計算機輔助教學不僅讓學生體驗到了成功的喜悅,也有效激發(fā)了他們的學習興趣和探索熱情。

二、信息技術(shù)教學要培養(yǎng)學生的實踐能力

信息技術(shù)課是以實踐為基礎(chǔ)的學科,教學實踐證明,課程設(shè)計的好壞直接關(guān)系到教學的成功與失敗,好的課件設(shè)計有利于學生有效地掌握基礎(chǔ)知識、基本方法,培養(yǎng)學生的技能和能力,有利于義務(wù)教材內(nèi)容的完成。一切科學都來自實踐,都是從實踐中總結(jié)發(fā)展起來的,但在信息技術(shù)教學實踐中我們會發(fā)現(xiàn)存在著一些不足,需在教學一線的教師因地制宜地適時改進。對小學生來說,如何有效激發(fā)興趣是至關(guān)重要的,針對小學生的年齡和心理特點,利用計算機等多媒體技術(shù)為孩子們創(chuàng)設(shè)生活化情境,以趣味性極強的動態(tài)視聽感覺、多彩的畫面進一步激發(fā)小學生的興趣,在信息技術(shù)課程中安排的一切學習活動往往是他們樂于學習的主要動因。心理學研究表明,孩子們的興趣和學習動機是靠后天培養(yǎng)起來的,并不是與生俱來的,主要是通過外界事物的新穎性、獨特性來滿足孩子們的好奇心的需要而引發(fā)的,而計算機的有效運用正好能使這些因素得到進一步優(yōu)化,往往最有利于激發(fā)小學生的各種興趣。計算機輔助教學恰恰在視覺、聽覺效果方面給孩子們提供了獨特的優(yōu)勢。如果學生實踐時缺乏可操作性,那結(jié)果就是浪費教師學生的精力和寶貴的時間,更可怕的是挫傷學生的積極性。僅僅靠課堂上獲取的知識是有限的,教師可以引導(dǎo)學生利用課堂上所學到的學習方法在課外進行實踐練習,一堂課不可能對學生感興趣的問題都進行探究,這就要求教師引導(dǎo)學生在課外去探究,使信息技術(shù)實踐活動突破教學時間的限制和教學空間的束縛,這樣既能擴展學生的知識,激發(fā)學生多方面的興趣,又能培養(yǎng)學生的實踐能力。

三、信息技術(shù)教學要培養(yǎng)學生的應(yīng)變能力

應(yīng)變能力是每個人應(yīng)該具有的基本能力之一,一名優(yōu)秀的工作人員,應(yīng)具有良好的調(diào)節(jié)能力,其隨機應(yīng)變的能力,往往就表現(xiàn)在善于正確處理一些隨機、突發(fā)事件上。應(yīng)變能力,是一種根據(jù)不斷發(fā)展變化的主客觀條件,隨時調(diào)整個人行為的能力。一個人的應(yīng)變能力,是建立在科學判斷基礎(chǔ)上的原則性和靈活性的高度統(tǒng)一。一個人在工作的過程中,要善于從表面“平靜”中及時發(fā)現(xiàn)新情況、新問題,要根據(jù)事物的發(fā)展變化,審時度勢地作出機智果斷的應(yīng)變。一個具有應(yīng)變能力的人,不因循守舊,善于從實踐中總結(jié)規(guī)律,對已取得的成績,不滿足,不陶醉,能透過成績找差距、挖隱患。自身應(yīng)變能力高的教師,在教學實踐過程中遇事沉著、冷靜,處理事情果斷、準確,而不是緊張和莽撞從事,在發(fā)現(xiàn)客觀條件發(fā)生變化時,按照預(yù)定的教學方法、方式難以實現(xiàn)時,能夠急中生智,臨場作出新的方案,較好地完成教學任務(wù),這種應(yīng)變能力可通過加強實踐來逐步提高,在信息技術(shù)教學實踐中努力去解決問題和克服困難的過程,本身就是增強應(yīng)變能力的過程。教育學生在今后的工作、學習和日常生活中,要注意多做自我檢查、自我監(jiān)督、自我鼓勵,注意改變那些不好的習慣,也有助于培養(yǎng)良好的應(yīng)變能力。

第7篇:小學信息技術(shù)教學計劃范文

關(guān)鍵詞:信息技術(shù);游戲化教學;小學教育

好的游戲化學習并不是簡單的“糖衣”,如果糖衣里面包裹的學習依舊苦澀,那么我們的變革就意味著失敗。我們要用全新的方法組織知識,創(chuàng)造跨學科的整體學習體驗。實際上,根據(jù)教育信息化的發(fā)展趨勢,教育游戲在教育中的作用和地位將越來越重要,它將得到更深入、更廣闊地應(yīng)用。正是教育游戲的這些知識性和挑戰(zhàn)性,讓孩子各方面的素質(zhì)都得到了鍛煉和提高。孩子喜歡玩游戲,并且能夠在游戲中學到許多課外知識,此外還能加強他們的溝通能力,有效地培養(yǎng)了孩子們的冒險精神,值得我們努力去推進。

一、游戲化學習的定義

游戲化學習,就是將游戲化的方式加入學習中,其定性并不在游戲上,而是將某個已經(jīng)存在的、具有一定核心和內(nèi)在價值的事物與游戲機制相整合,以激發(fā)用戶的參與度、投入感和忠誠度。實際上,游戲化學習是一種交互性的設(shè)計問題,核心在于依據(jù)學習的知識點,設(shè)計交互性的數(shù)字產(chǎn)品,或者交互性的系統(tǒng)和服務(wù),并將成果提供給學習者。雖然這種設(shè)計也同樣注重形式,但不同的是,它的重點在于幫助學習者的學習行為。

在傳統(tǒng)課堂上,“游戲化學習”也存在著,但是主要形式是由老師帶著學生做游戲,并向?qū)W習者傳遞相關(guān)知識,但是這種學習方式并不是我們當前要探討的,這種模式也已經(jīng)不適用于時代的發(fā)展。如今的教育行業(yè),教育者關(guān)注的是怎樣借助無所不能的現(xiàn)代信息技術(shù),在不論是傳統(tǒng)師生課堂還是學習者自學環(huán)境中都能實現(xiàn)更好的交互式學習,用游戲化為學習者帶來更好的學習體驗和學習效率。

二、游戲化學習的優(yōu)勢

新一代的學習者,已經(jīng)熟悉了各種數(shù)字化信息工具,當今的兒童是伴隨數(shù)字信息技術(shù)成長起來的,并能夠熟練操作應(yīng)用。新生代已經(jīng)習慣了利用新媒體來交流和思考,因此,在游戲化學習中,學習者可以自主操作標量,掌控模式,更重要的是,他們樂在其中,因此,學習必定會更高效。

經(jīng)過調(diào)查我們得出這樣的結(jié)論,即游戲化學習不僅樂意交會學生技能,而且還能培養(yǎng)他們的團隊協(xié)作意識。其中包括:(1)解決問題的能力;(2)交流溝通的能力;(3)協(xié)同合作的能力;(4)磋商談判的能力。

三、游戲化學習與傳統(tǒng)教育結(jié)合

根據(jù)教育內(nèi)容來說,我們將傳統(tǒng)教育大致分為三類:技能類、知識類以及策略類。

(一)技能類

對于技能類的學習,電子游戲的模擬場景仿真操作可以代替一些學習過程。舉例說,各種駕駛的模擬游戲,在技術(shù)上已經(jīng)達到非常逼真的情境,比如,北京的一些駕校已經(jīng)在使用模擬器代替一些上車培訓。但是需要強調(diào)的是,關(guān)于技能類的學習,我們還需要提供實際中的練習,不能僅憑游戲成績決定最終結(jié)果。

(二)知識類

對知識類學習,我們可以將知識點融入文字、聲音、視頻中,借助互聯(lián)網(wǎng)游戲進行知識點的“通關(guān)”。借助電子游戲,我們還可以將書本知識、講解內(nèi)容、考試知識點等融合轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€個場景,以過關(guān)升級或者講故事的方式參與進去,增加學習的興趣,提升學生學習的成就感,而且在游戲可以更科學地重復(fù)加強記憶。設(shè)想一下,如果能夠把平時知識學習的考試放到游戲中,我們或許會期待學習和考試了,何樂而不為。

(三)策略類

對策略類學習,如,資源統(tǒng)籌、企業(yè)經(jīng)營、財務(wù)管理等,電子游戲的模擬效果更加直觀,因此,在實際操作中也會更豐富更有趣。事實上,策略類游戲在互聯(lián)網(wǎng)游戲中已經(jīng)很多很強大。策略類學習的游戲化可以應(yīng)用在社會生活工作中的很多方面,比如,可以先從商業(yè)教育開始,對于一個成人來說,下班后的電子游戲化就是商業(yè)學習的一種延續(xù),商業(yè)學習可作為傳統(tǒng)商業(yè)課程的補充;而對于兒童來說,可以作為商業(yè)意識的一種啟蒙教育。

當然,任何一項技術(shù)有利必有弊,從現(xiàn)實角度來說,“游戲化學習”由于多借助高端科技,成本必定會很高昂,但是我們還要意識到,一旦普及應(yīng)用起來,益處多多。并且,普及游戲化的教學模式應(yīng)該是一個循序漸進的過程,不可操之^急。當前已經(jīng)存在一些學習類的游戲,其學習效果正在被外界質(zhì)疑和評估。不可否認的是,“缺乏交互性”是大多游戲化教育類App普遍存在的不足之處。但與此同時也要意識到,數(shù)字化創(chuàng)新正在逐步改變?nèi)藗兊膶W習方式,顛覆傳統(tǒng)教育,而游戲化學習則從最初改變著學習者的理念和心態(tài)。學習和游戲不再界限分明,游戲不再只是娛樂,我們要改變以往的思維模式,用新的眼光來看待。

第8篇:小學信息技術(shù)教學計劃范文

一、生活化能更有效地激發(fā)學生的學習興趣

興趣是最好的老師,興趣是推動學生學習信息技術(shù)的根本動力。而小學生的心理特點就是對任何事物都有好奇心,有很強的求知欲,這就要求教師要好好加以引導(dǎo),讓學生自主產(chǎn)生我想學我要學的欲望,才能更有效地達到教學效果。要用生活化來激發(fā)學生學習信息技術(shù)的興趣,根據(jù)學生已經(jīng)有的知識積累出發(fā),把信息技術(shù)與生活緊密聯(lián)系起來,讓孩子們感受到學習并不是枯燥無味的,而是與自己的生活息息相關(guān)的,能化解很多生活中復(fù)雜的問題,能為我們以后的學習生活帶來方便。

在三年級教授打漢字時,由于剛剛學完有趣的畫圖。一再要求學生進入寫字板直接學習打漢字,那學生對打漢字的興趣肯定不高,這時教師就可以利用畫圖中自帶的文字輸入工具來引導(dǎo)學生學習打漢字。那如何讓漢字與畫圖有效地銜接呢?這就要靠教師有一個生活化的引導(dǎo)了,讓學生嘗試給自己畫完的作品加一個自己的落款署名,有很多學生都用鉛筆或刷字工具手寫自己的名字,歪歪扭扭的很不漂亮。這時教師再給同學們展示電腦打出來的漢字是那么的漂亮又那么的工整,由此來激發(fā)學生想要用電腦來打漢字的興趣,讓學生強烈地感覺到用電腦打漢字很重要,一節(jié)課下來學生的學習興趣很濃,為以后在寫字板里學習打漢字打下了良好的基礎(chǔ),教學的效率也大大地提高了。

二、生活化能更多元地創(chuàng)設(shè)教學情境

從生活中來,到生活中去,是教育的最終目的。那么給學生一個生活化的教育情境顯得尤其重要。用各種教學方法和手段來創(chuàng)設(shè)生活化的教學情境,把教學置于實際生活的背景中,把教學目標轉(zhuǎn)化為學生生活中遇到的問題,讓學生在生活中學習,在學習中更好地生活。創(chuàng)設(shè)情境可以是幾張照片,可以是現(xiàn)實生活中遇到的問題,也可以是一段生活中的動畫或視頻,只有整合了學生學習和生活的教學情境才能吸引學生,從而引發(fā)學生的共鳴,而且使枯燥的信息技術(shù)教學簡單化、生活化,讓學生充分感受到他們在課堂當中學到的信息技術(shù)就是生活常見的問題解決方法,就能更好地利用信,息技術(shù)來解決生活實踐中遇到的問題。

如在“制作生日賀卡”畫圖的綜合課中,事先找到即將過生日的同學,在新課導(dǎo)入時,教師先祝賀過生日的同學并送上實物的生日賀卡,再引導(dǎo)班級其他同學們向這位同學表達祝福,之后設(shè)問,教師送了這位同學一張生日賀卡,同學們并沒有準備實物的生日賀卡,同學們能不能用畫圖制作一張賀卡送給他呢?這時答案當然是肯定的。通過創(chuàng)設(shè)生活化的教學情境讓教學目標簡單地得以突破,學生們得到的不僅僅是知識,更多的是情感上的體驗和感悟。

三、生活化能豐富教學內(nèi)容和活動,

美國實用主義學者杜威指出:“教學即生活”。信息技術(shù)課的教學內(nèi)容有很強的實用性,教學內(nèi)容應(yīng)貼近學生生活實際,在教學時我們可以把所要學習,的知識與生活中相近的例子進行平行比較。選擇與學生的學習,生活密切相關(guān)的內(nèi)容,這樣才能使單調(diào)的課程變得簡單而豐富。教師要充分了解學生的年齡特征和心理特點,從學生的角度出發(fā),聯(lián)系生活實際,將學生生活中的問題或?qū)W生關(guān)注的熱點事件引入到教學內(nèi)容和活動中,并對學生進行適時恰當引導(dǎo),讓學生運用已有的生活經(jīng)驗來理解教學內(nèi)容,這樣不但能培養(yǎng)學生利用信息技術(shù)處理問題的能力和意識,更重要的是能使學生感到親切、充滿人情味,多方面提高學生各種能力和意識。

四、生活化更有利于學生自主學習

教師在備課和設(shè)計教學的時候要兼顧學生的生活實際,要以小學生的知識面和視野來設(shè)計構(gòu)造教學和布置任務(wù)。利用生活中遇到的各種問題和情況來調(diào)動學生的主觀能動性,通過學生對生活已經(jīng)有的了解,把信息技術(shù)問題與生活知識相聯(lián)系,通過對生活中所解決的問題的回顧,引起學生對新產(chǎn)生問題的共鳴,從而使學生產(chǎn)生自主學習、自主探究的愿望和需要。讓學生在完成生活問題的同時完成了學習任務(wù),真正體現(xiàn)教學中學生的自主學習的地位和教師輔助引導(dǎo)的地位。

五、生活化的教學更方便差異教學

第9篇:小學信息技術(shù)教學計劃范文

關(guān)鍵詞:信息技術(shù);繪畫

中圖分類號:G623.7 文獻標識碼:B 文章編號:1672-1578(2017)03-0160-01

三年級的學生初次接觸電腦,對電腦充滿了神秘和好奇,為了讓學生能快速的掌握好電腦,讓學生通過看一看、摸一摸、動一動的方式,了解了電腦的基本結(jié)構(gòu),消除了學生的緊張感。

1.入門課――學會用工具簡單涂鴉

電腦繪畫是小學生必須掌握的操作,電腦上繪制圖形與美術(shù)課的繪畫有著非常大的不同,完全是靠鼠標操作。而熟練的鼠標操作是幫助學生快速掌握繪畫的基礎(chǔ)。我先教會學生熟練的使用鼠標左、右鍵操作,通過操作windows桌面的圖標練習鼠標的單擊、指向、拖動操作。學會了鼠標操作后。我教會學生打開windows里自帶的畫圖軟件,介紹了常用的工具及顏料桶的操作后,讓學生自己在畫圖板上涂鴉。

學生們隨心所欲的畫畫,我發(fā)現(xiàn)學生之間操作差異性很大。有的學生嘗試畫出矩形,用鉛筆工具在畫線條,還有的在嘗試油漆桶填充畫面等等;而有的學生因為初次接觸電腦繪畫,常常會出現(xiàn)很多問題:如用白色的筆在白色的紙上畫不出任何東西;工具箱怎么沒有了;繪制圖形沒有封閉好出現(xiàn)溢色等問題。我邊巡視邊糾正學生們錯誤的操作方法,引導(dǎo)學生去觀察、怎么正確的合理使用工具箱去畫?調(diào)色板的前景色和背景色的顏色怎么設(shè)置?當使用畫筆的橢圓工具繪制出圓形的太陽,怎么才能填充喜歡的顏色呢?橡皮擦工具該怎么用?

然后我用教師機廣播示范了學生們易錯的地方,提醒學生們注意避免再犯同樣的錯誤。

2.進階課――模仿操作并完成作品

看到學生對畫圖軟件的工具使用入門后,我趁熱打鐵,為了讓學生打開眼界,從網(wǎng)上搜索了許多優(yōu)秀的電腦繪畫作品,有些甚至是中小學電腦制作大賽中小學生繪畫獲獎的作品。課堂教學中,利用課堂前五分鐘展示給學生欣賞,學生們在課堂上發(fā)出陣陣的驚嘆聲,太美了!怎么畫出來的?學生的學習興趣立刻被調(diào)動起來了。課堂上的時間非常有限,為了給學生留更多的操作時間,課前,先準備好要繪制的圖形,畫好并保存好學件,在課堂教學中利用極域電子教室分發(fā)到學生機的桌面,學生打開這個圖形文件進行模仿練習。要求學生先完成構(gòu)圖,再去填充色。課堂時間盡可能的留給學生動手操作。

在巡視學生操作的過程中,有些學生操作速度慢,對工具的使用還不太熟練運用,我去幫助他們解決工具操作的問題,而有的學生操作非常熟練,不僅畫出作品,還創(chuàng)造性的發(fā)揮在上面作品的基礎(chǔ)上創(chuàng)新。小學生的創(chuàng)造力真是非常富有想象力,我留意這些學生的作品,對有創(chuàng)造性的孩子繪畫進行鼓勵表揚,并在下課前5分鐘對這些學生的繪畫作品進行廣播評價,先讓學生自評自己的想法,教師再點評的作品美在哪里,新意在哪里。

3.提高課――運用美術(shù)原理創(chuàng)作作品

學生在教師的指導(dǎo)教學下能繪制出公共汽車、高樓、蘑菇房子等之后,學生對規(guī)則的線線圖形及填色工具熟練掌握后,我又重點講解了曲線的操作要領(lǐng),先在黑板上演示,然后在在電腦上實踐操作,學生模仿練習,最后用課件的形式總結(jié)曲線繪制的要領(lǐng),要求學生掌握封閉曲線和非封閉曲線的操作方法,通過繪制小山、河流、水滴的圖形,讓學生鞏固掌握曲線工具的操作練習。

有了這些基礎(chǔ)操作后,我嘗試讓學生先繪制出一個小鴨,然后如何復(fù)制粘貼出許多小鴨的操作。如何將汽車、高樓、行人的單個作品組合成一幅完整作品進行演示教學。學生們在創(chuàng)作過程中,在運用的顏色過于雜,前后遮擋的處理有缺陷,視覺上搭配不太美觀等。針對此類問題,我對學生提出,對于電腦繪畫來說,完成一幅作品,和美術(shù)繪畫作品一樣,要追求美感,要求學生繪制時考慮到美術(shù)的基本原理,對構(gòu)圖大小、顏色運用、對比色調(diào)配、線條運用等知識進行創(chuàng)作。讓作品變得更美觀更富有童趣味。

4.升華課――金山畫王創(chuàng)作美感作品

畫圖軟件對小學生來說創(chuàng)作一幅作品,用電腦畫出一幅作品難度有些大。為了不挫敗學生學習繪畫的積極性,我又給學生推薦了金山畫王軟件,里面有動感十足的動物、人物,魔法工具,應(yīng)有盡有的素材庫,可以讓學生繪制出古詩配畫詠鵝、海底世界、動物家園、科學幻想等多種體裁的電腦繪畫作品。

學生們使用這些工具得心應(yīng)手,操作效果非常好,運用豐富的想象力和創(chuàng)造力,采用小組合作的形式,完成圖片故事的創(chuàng)作。然后大家分享展示,看到一幅幅作品被欣賞,電腦屏幕前露出一張張笑臉。

總之,電腦腦繪畫中那種近乎游戲的手法,特別適合小學生的年齡特點,尤其是對繪畫基礎(chǔ)薄弱的學生,會減輕心理壓力,甚至會激發(fā)起學習的熱情,使學生開闊了眼界,豐富了想象力,在電腦前就能領(lǐng)略多姿多彩的世界,培養(yǎng)了小學生的實踐操作能力和創(chuàng)造力,提高了小學生的審美能力。

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